บทที่ 1
บทนำ
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
วิชาคณิตศาสตร์เป็นพื้นฐานสำคัญที่ช่วยพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีเหตุผล การแก้ปัญหา และการนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน โดยเฉพาะในระดับประถมศึกษา เรื่องการบวก ลบ คูณ และหาร จัดว่าเป็นทักษะพื้นฐานที่นักเรียนต้องมีความเข้าใจและใช้ได้อย่างคล่องแคล่วเพื่อเป็นรากฐานในการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับที่สูงขึ้น เช่น เศษส่วน ทศนิยม ร้อยละ สมการ และโจทย์ปัญหาเชิงประยุกต์ อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมาในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองม่วง พบว่านักเรียนหลายคนยังขาดทักษะและความมั่นใจในการคิดคำนวณ โดยเฉพาะเมื่อต้องประยุกต์ใช้ความรู้ไปสู่การแก้โจทย์ปัญหาที่ซับซ้อนขึ้น เช่น การสร้างโจทย์ปัญหาจากสมการระคน นักเรียนมักสับสน ไม่เข้าใจความสัมพันธ์ของตัวเลข และยังไม่สามารถสื่อสารวิธีคิดของตนเองได้อย่างเป็นระบบ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในเรื่องนี้ต่ำกว่ามาตรฐานที่กำหนด
ด้านความสนใจ พบว่านักเรียนจำนวนหนึ่งรู้สึกว่าวิชาคณิตศาสตร์ยากและน่าเบื่อ จึงขาดแรงจูงใจในการเรียน ครูผู้สอนจึงเล็งเห็นความจำเป็นที่จะต้องพัฒนานวัตกรรมหรือสื่อการเรียนรู้ที่ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานไปพร้อมกับการฝึกทักษะการคำนวณและการคิดวิเคราะห์ เกมเอแม็ท (A-Math) เป็นเกมการศึกษาที่ได้รับการยอมรับว่าสามารถเสริมสร้างความคิดเชิงวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการใช้กลยุทธ์อย่างสร้างสรรค์ เมื่อนำมาประยุกต์ใช้กับคณิตศาสตร์พื้นฐาน เช่น การบวก ลบ คูณ และหาร จะช่วยให้นักเรียนได้ฝึกทักษะผ่านการเล่นและการแข่งขันที่สนุกสนาน ส่งผลให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจ เกิดการมีส่วนร่วม และสามารถพัฒนาทักษะคณิตศาสตร์ได้อย่างต่อเนื่อง
ดังนั้นผู้วิจัยจึงมีความสนใจพัฒนาชุดฝึกทักษะบวกลบคูณหารโดยการเล่นเอแม็ทขึ้นเพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 และแก้ไขปัญหาความยากลำบากในการสร้างโจทย์ปัญหาจากสมการระคน ควบคู่ไปกับการสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนคณิตศาสตร์
ปัญหาการวิจัย
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ต่ำกว่ามาตรฐาน โดยเฉพาะในส่วนการสร้างโจทย์ปัญหาระคนจากสมการ
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท
2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท
สมมติฐานการวิจัย
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยชุดฝึกทักษะอยู่ในระดับมากขึ้นไป
ขอบเขตของการวิจัย
1. กลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองม่วง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 15 คน
2. เนื้อหารายวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร และการสร้างโจทย์ปัญหาระคนจากสมการ
3. ระยะเวลา 4 สัปดาห์
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. นักเรียนมีทักษะการคิดคำนวณและการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ดีขึ้น
2. ครูมีนวัตกรรมการสอนที่ช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจของนักเรียน
บทที่ 2
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
1. ความสำคัญของทักษะกระบวนการเรื่องการบวก ลบ คูณ และหารในระดับประถมศึกษา
2. แนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้
3. ลักษณะและวิธีการเล่นเกมเอแม็ทที่เสริมสร้างการคิดวิเคราะห์
4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้ชุดฝึกทักษะและเกมการศึกษาในการพัฒนาความสามารถทางคณิตศาสตร์
1. ความสำคัญของทักษะกระบวนการเรื่องการบวก ลบ คูณ และหารในระดับประถมศึกษา
ทักษะการบวก ลบ คูณ และหาร ถือเป็นพื้นฐานสำคัญของการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา เนื่องจากเป็นกระบวนการคิดที่เชื่อมโยงไปสู่การเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับที่สูงขึ้น เช่น การแก้โจทย์ปัญหา การหาค่าของสมการ รวมไปถึงการใช้ทักษะในการคำนวณเชิงประยุกต์ในชีวิตประจำวัน การที่นักเรียนมีทักษะคำนวณที่ถูกต้อง รวดเร็ว และแม่นยำ จะทำให้สามารถเรียนรู้เรื่องที่ซับซ้อนต่อไปได้อย่างมั่นใจ ในทางตรงกันข้าม หากผู้เรียนยังขาดทักษะเบื้องต้นดังกล่าว จะส่งผลให้เกิดความยากลำบากต่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในขั้นสูง และอาจทำให้ผู้เรียนเกิดความท้อแท้ ไม่กล้าแสดงออก และไม่สามารถนำความรู้ไปใช้ในชีวิตจริงได้ ดังนั้น การพัฒนาทักษะการบวกลบคูณหารตั้งแต่ระดับประถมศึกษาจึงเป็นสิ่งที่สำคัญและจำเป็นอย่างยิ่ง
2. แนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เป็นแนวคิดที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้มากที่สุด ผ่านการลงมือทำ การคิดวิเคราะห์ และการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อนร่วมชั้นเรียน ไม่ใช่เพียงรับความรู้จากครูเพียงฝ่ายเดียว วิธีการนี้ช่วยสร้างแรงจูงใจ ทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นและสนุกสนานในการเรียนรู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อบูรณาการกับการใช้ เกมการศึกษา (Educational Games) ที่มีการออกแบบให้สอดคล้องกับเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ จะช่วยกระตุ้นความสนใจ ทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยความสนุก เพลิดเพลิน และได้ฝึกคิดอย่างเป็นระบบ การเรียนรู้จากการเล่นเกมยังช่วยเสริมสร้างทักษะทางสังคม เช่น การทำงานร่วมกัน การแก้ปัญหา และการตัดสินใจ ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งเน้นการพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูงร่วมกับการทำงานเป็นทีม
3. ลักษณะและวิธีการเล่นเกมเอแม็ทที่เสริมสร้างการคิดวิเคราะห์
เกมเอแม็ท (A-Math) เป็นเกมการศึกษาที่มีรูปแบบคล้ายกับการเล่นเกมต่อคำศัพท์ แต่เปลี่ยนจากการใช้ตัวอักษรมาเป็นตัวเลขและสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ ผู้เล่นจะต้องนำตัวเลขและเครื่องหมายคำนวณมาต่อกันให้เกิดเป็นประโยคสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ที่ถูกต้องตามกติกา เช่น การบวก ลบ คูณ หาร และการใช้วงเล็บเพื่อจัดลำดับการคำนวณ เกมนี้ช่วยส่งเสริมการคิดวิเคราะห์อย่างมีระบบ เนื่องจากผู้เล่นต้องพิจารณาว่าจะเลือกตัวเลขใด เครื่องหมายใด และวางในตำแหน่งใด เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและมีคะแนนสูงที่สุด การเล่นเอแม็ทยังช่วยเสริมทักษะการคิดเชิงคณิตศาสตร์ และการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ เพราะนักเรียนต้องประยุกต์ใช้ความรู้ที่มีอย่างคล่องแคล่ว นอกจากนี้ยังช่วยฝึกความอดทน การตัดสินใจ และการทำงานร่วมกับผู้อื่นอีกด้วย
4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้ชุดฝึกทักษะและเกมการศึกษาในการพัฒนาความสามารถทางคณิตศาสตร์
งานวิจัยที่ผ่านมาพบว่า การใช้สื่อการเรียนรู้ที่หลากหลาย โดยเฉพาะชุดฝึกทักษะและเกมการศึกษา มีส่วนช่วยในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียนอย่างมีนัยสำคัญ เช่น
บุญเลิศ เลิศหิรัญญกุล (2562) ศึกษาการใช้ชุดฝึกทักษะคณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา พบว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น และมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์
ปรีชา สถาพร (2563) ศึกษาการใช้เกมคณิตศาสตร์ร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) พบว่าผู้เรียนมีความสนใจและมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนมากขึ้น
สุมาลี ศรีสุข (2564) ศึกษาการใช้เกมเอแม็ทเพื่อพัฒนาการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ในนักเรียนประถม พบว่าผู้เรียนสามารถสร้างโจทย์และแก้โจทย์ได้อย่างถูกต้องมากขึ้น
ทั้งนี้ สอดคล้องกับ ทฤษฎีการเรียนรู้ของกาเย่ (Gagnés Nine Events of Instruction) ที่เน้นการจัดลำดับขั้นตอนของการเรียนรู้ไว้ 9 ขั้นตอน ได้แก่
1. การดึงดูดความสนใจ (Gain Attention)
2. การบอกวัตถุประสงค์ (Inform Learners of Objectives)
3. การกระตุ้นการระลึกถึงความรู้เดิม (Stimulate Recall of Prior Learning)
4. การนำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present the Content)
5. การให้แนวทางการเรียนรู้ (Provide Learning Guidance)
6. การกระตุ้นการแสดงพฤติกรรม (Elicit Performance)
7. การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
8. การประเมินผลการเรียนรู้ (Assess Performance)
9. การส่งเสริมการคงอยู่ของการเรียนรู้และการนำไปใช้ (Enhance Retention and Transfer)
3. ซึ่งหากนำทฤษฎีดังกล่าวมาประยุกต์ใช้กับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท จะสามารถสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน มีระบบ และเอื้อต่อการพัฒนาความรู้ความเข้าใจและทักษะการคิดขั้นสูงของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
บทที่ 3
วิธีดำเนินการวิจัย
รูปแบบการวิจัย
วิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research)
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองม่วง จำนวน 15 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Pre-test / Post-test)
3. แบบสอบถามความพึงพอใจ
การเก็บรวบรวมข้อมูล
1. ทำการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test)
2. จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท
3. ทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test)
4. สอบถามความพึงพอใจของนักเรียน
การวิเคราะห์ข้อมูล
1. เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนด้วยค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และทดสอบ t-test
2. หาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของความพึงพอใจ
บทที่ 4
ผลการวิจัย
จากการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 15 คน ก่อนและหลังการใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ทพบดังนี้
ตารางที่ 1 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท
การทดสอบ N X S.D.
ก่อนเรียน (Pre-test) 15 10.87 2.35
หลังเรียน (Post-test) 15 17.20 1.90
จากตารางที่ 1 พบว่า นักเรียนมีค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนเรียนเท่ากับ 10.87 (S.D. = 2.35) และหลังเรียนเท่ากับ17.20 (S.D. = 1.90) แสดงให้เห็นว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท
การทดสอบ N X S.D. t Sig. (p)
ก่อนเรียน หลังเรียน 15 -6.33 1.89 -12.35 .000*
ผลการทดสอบ t-test พบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงว่าชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ทมีประสิทธิภาพต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน
ตารางที่ 3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท
ระดับความพึงพอใจ N X‾ S.D. ระดับ
ด้านเนื้อหา 15 4.30 0.50 มาก
ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 15 4.40 0.48 มาก
ด้านสื่อ/เกมเอแม็ท 15 4.53 0.52 มากที่สุด
ด้านประโยชน์ที่ได้รับ 15 4.36 0.46 มาก
รวม 15 4.40 0.49 มาก
จากตารางที่ 3 พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ทอยู่ในระดับมาก(X‾=4.53,S.D.=0.52) โดยเฉพาะด้านสื่อ/เกมเอแม็ทที่นักเรียนให้ความพึงพอใจสูงที่สุด
ปัญหาและอุปสรรค
นักเรียนบางส่วนยังไม่เข้าใจ มีความความยากลำบากในการสร้างโจทย์ปัญหาระคนจากสมการ ต้องใช้การอธิบายและฝึกฝนเพิ่มเติม
บทที่ 5
สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ
สรุปผลการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 15 คน ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เรื่องการบวก ลบ คูณ หาร ด้วยวิธีการเล่นเอแม็ท ผลการวิจัยสามารถสรุปได้ดังนี้
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการใช้ชุดฝึกทักษะสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงว่าชุดฝึกทักษะที่พัฒนาขึ้นสามารถช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้จริง
2. ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนรู้ด้วยชุดฝึกทักษะบวกลบคูณหารผ่านการเล่นเอแม็ทอยู่ในระดับ มาก สะท้อนให้นักเรียนรู้สึกสนุกกับการเรียนคณิตศาสตร์มากขึ้น
3. ปัญหาและอุปสรรคที่พบ คือ นักเรียนบางส่วนยังมีความยากลำบากในการสร้างโจทย์ปัญหาจากสมการระคน เนื่องจากต้องอาศัยทั้งการตีความภาษาโจทย์ ความสัมพันธ์เชิงตัวเลข และการคิดวิเคราะห์ที่ซับซ้อน
อภิปรายผล
สอดคล้องกับแนวคิดของการเรียนรู้เชิงรุกและงานวิจัยระบุว่าการใช้เกมและกิจกรรมที่มีปฏิสัมพันธ์ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจและพัฒนาความคิดเชิงคณิตศาสตร์
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังใช้ชุดฝึกทักษะสูงกว่าก่อนเรียน สอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่ระบุว่าผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพเมื่อได้ลงมือทำและมีส่วนร่วมในกิจกรรม อีกทั้งสอดคล้องกับงานวิจัยที่เกี่ยวข้องซึ่งยืนยันว่าการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สามารถช่วยกระตุ้นแรงจูงใจและพัฒนาทักษะการคิดของผู้เรียนได้
ความพึงพอใจในระดับมาก การที่นักเรียนมีความพึงพอใจสูง อธิบายได้ว่า เกมเอแม็ทช่วยสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนานและท้าทาย ทำให้นักเรียนไม่รู้สึกกดดันเหมือนการเรียนคณิตศาสตร์แบบดั้งเดิม อีกทั้งการเล่นเกมยังเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ใช้กลยุทธ์ การวางแผน และการแข่งขันเชิงสร้างสรรค์ ส่งผลให้เกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียน
ปัญหาในการสร้างโจทย์จากสมการระคน แม้ว่าผลสัมฤทธิ์โดยรวมจะสูงขึ้น แต่ยังพบว่านักเรียนบางคนมีความยากลำบากในการสร้างโจทย์ปัญหา เนื่องจากทักษะดังกล่าวต้องใช้ทั้งการตีความภาษาเชิงคณิตศาสตร์และการเชื่อมโยงความรู้ไปสู่สถานการณ์จริง ซึ่งยังเป็นทักษะที่ท้าทายสำหรับนักเรียนระดับประถม สอดคล้องกับงานวิจัยหลายชิ้นที่ชี้ว่าการสร้างโจทย์ เป็นทักษะขั้นสูงที่นักเรียนต้องได้รับการฝึกอย่างต่อเนื่อง
ข้อเสนอแนะ
1. ควรจัดกิจกรรมเพิ่มเติมที่เน้นการสร้างโจทย์ปัญหาระคนจากสมการ เช่น การให้โจทย์ปลายเปิดหรือการเชื่อมโยงโจทย์กับสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน
2. ควรต่อยอดไปสู่การฝึกทักษะเรื่องเศษส่วน ร้อยละ และโจทย์ปัญหาเชิงประยุกต์
3. งานวิจัยครั้งต่อไปควรเปรียบเทียบกับวิธีการสอนรูปแบบอื่นเพื่อหาความแตกต่าง