ความสำคัญของนวัตกรรม/วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ
ในยุคดิจิทัลซึ่งองค์ความรู้และเทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) นับเป็นทักษะสำคัญแห่งศตวรรษที่ 21 ที่ผู้เรียนจำเป็นต้องได้รับการพัฒนา โดยเฉพาะในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ซึ่งมุ่งเน้นการสร้างความสามารถในการวิเคราะห์ แยกย่อยปัญหา และออกแบบวิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ อย่างไรก็ตาม จากการเก็บข้อมูลนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 46 โรงเรียนบ้านลานแหลม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 20 คน (คิดเป็นร้อยละ 54.05 จากผลการสำรวจด้วยแบบสอบถาม) พบว่านักเรียนส่วนใหญ่มีความเข้าใจต่อคำศัพท์เฉพาะทางด้านคอมพิวเตอร์อยู่ในระดับต่ำที่สุด เช่น username, password, search, keyboard ตลอดจนคำศัพท์ทับศัพท์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติจริง
ปัญหาการไม่เข้าใจคำศัพท์เฉพาะดังกล่าวส่งผลกระทบต่อกระบวนการเรียนการสอนอย่างมีนัยสำคัญ ตัวอย่างเช่น เมื่อครูใช้คำสั่งให้นักเรียน เปิดงานเก่าจากโฟลเดอร์ของตนเอง หรือ บันทึกไฟล์ลงในด็อกคิวเมนต์ รวมถึงการ insert ภาพจากไดรฟ์ดาวน์โหลดเข้าสู่ PowerPoint พบว่านักเรียนราวร้อยละ 20 ไม่สามารถปฏิบัติตามได้ เนื่องจากไม่เข้าใจความหมายของคำศัพท์ ส่งผลให้การเรียนรู้ของทั้งชั้นเรียนล่าช้า ครูจำเป็นต้องให้ความช่วยเหลือแบบรายบุคคล ส่งผลให้เวลาเรียนไม่เพียงพอ และบรรลุวัตถุประสงค์การสอนได้ไม่เต็มที่
อนึ่ง คำศัพท์ด้านคอมพิวเตอร์จำนวนมากเป็นคำทับศัพท์ที่แม้แปลความหมายเป็นภาษาไทยก็ยังคงต้องใช้คำเดิมในการสื่อสาร ดังนั้น การสร้างความเข้าใจและการจดจำคำศัพท์เฉพาะทางเหล่านี้จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่ง ไม่เพียงเพื่อการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณเท่านั้น แต่ยังเป็นฐานสำคัญต่อการพัฒนาทักษะดิจิทัลขั้นสูงในอนาคต
ในปี พ.ศ. 2567 ที่ผ่านมา ข้าพเจ้าได้ดำเนินการจัดทำแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ด้านการสอนวิชาวิทยาการคำนวณ และได้นำแนวปฏิบัติที่ได้รับการพัฒนาจากปีที่ผ่านมา มาปรับปรุงพัฒนาต่อยอดอย่างต่อเนื่องตามกระบวนการ PDCA (Plan-Do-Check-Act) โดยมีเป้าหมายเพื่อ
ตอบโจทย์กลุ่มผู้เรียนในบริบทของโรงเรียนบ้านลานแหลมให้ได้มากที่สุด ทั้งนี้ ข้าพเจ้าได้ศึกษาค้นคว้างานวิจัยด้านการศึกษา เพื่อนำองค์ความรู้ใหม่ ๆ มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบการเรียนรู้ และพบว่างานวิจัยจำนวนมากสนับสนุนแนวคิดการใช้เกม การทำงานแบบเพื่อนคู่คิด (Think-Pair-Share) และการใช้เทคโนโลยีอย่างมีเป้าหมายในการเรียนรู้ของนักเรียน (Tapingkae et al., 2020[1]; Sakorn et al., 2025[2]; Sukkamart et al., 2025[3]; Gasonpan & Temdee, 2010[4]; Saraiwang & Worawong, 2023[5]; Wanglang et al., 2024[6])
ด้วยเหตุนี้ ผู้สอนจึงพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ โดยใช้แนวคิด Active Learning ผสานกับ 3 กลยุทธ์หลัก ดังนี้
1. การเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด (Think-Pair-Share)
2. การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)
3. การใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) เพื่อพัฒนาสื่อการสอนที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล
หัวใจสำคัญของนวัตกรรมนี้ คือการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนเป็น เจ้าของความรู้ โดยมีบทบาทในการ สร้างความเข้าใจ ผ่านการคิด วิเคราะห์ แลกเปลี่ยน และเล่นอย่างมีเป้าหมาย โดยผสานทั้ง 3 กลยุทธ์หลักดังนี้
Think-Pair-Share (TPS) เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ช่วยให้นักเรียนฝึกคิด วิเคราะห์ และแลกเปลี่ยนอย่างเป็นระบบ ส่งเสริมทักษะการฟัง พูด และคิดอย่างมีเหตุผล โดยเฉพาะเมื่อนำมา
ใช้ร่วมกับคำศัพท์เฉพาะทางด้านเทคโนโลยีและคอมพิวเตอร์ ทำให้นักเรียนเข้าใจและกล้าใช้คำศัพท์มากขึ้นในสถานการณ์จริง (Sukkamart et al., 2025) [3] ทั้งนี้จากการศึกษาค้นคว้างานวิจัย
การใช้ Think-Pair-Share (TPS) ผู้สอนได้เล็งเห็นว่า เป็นกลยุทธ์ที่ตอบโจทย์เด็กประถมได้ดี เพราะไม่กดดันเหมือนการตอบคำถามหน้าชั้นเรียนโดยลำพัง ผู้เรียนได้มีเวลาคิดคนเดียวก่อน จากนั้น
จึงจับคู่คุยกับเพื่อน ซึ่งช่วยให้เกิดความมั่นใจและได้แลกเปลี่ยนแนวคิดในระดับที่เข้าใจง่าย เมื่อ
เข้าสู่ช่วง Share ต่อหน้าชั้นเรียน นักเรียนก็จะสามารถนำเสนอความเข้าใจของตนเองในแบบที่
เป็นธรรมชาติ ซึ่งช่วยส่งเสริมความมั่นใจในการใช้ภาษาวิชาการและคำศัพท์เฉพาะในวิชา
วิทยาการคำนวณ
ขณะเดียวกัน Game-Based Learning (GBL) มีบทบาทสำคัญในการสร้างแรงจูงใจภายใน ช่วยให้นักเรียนสนุกกับการเรียนรู้เนื้อหาที่ยาก โดยเฉพาะการเรียนรู้คำศัพท์เฉพาะในรูปแบบเกม เช่น เกมจับคู่ เกมสะกดคำ หรือเกมมิฟิเคชั่น สามารถช่วยให้นักเรียนจดจำคำศัพท์ได้แม่นยำ และยังส่งเสริมการคิดอย่างสร้างสรรค์ (Tapingkae et al., 2020[1]; Gasonpan & Temdee, 2010[4]; Saraiwang & Worawong, 2023[5]) ที่สำคัญการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ยังช่วยเติมพลังและบรรยากาศของความสนุกในการเรียนรู้ เด็กประถมมักตอบสนองได้ดีต่อกิจกรรมที่มีการแข่งขันเบา ๆ มีเป้าหมายที่ชัดเจน และได้รับรางวัลหรือคำชมในทันที เกมที่ออกแบบให้นักเรียนได้ ทบทวน หรือ ใช้คำศัพท์ เฉพาะทางด้านวิชาวิทยาการคำนวณ จึงถือเป็นเครื่องมือที่มีศักยภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้ได้อย่างเหมาะสมและไม่ใช่สิ่งที่เกินจริงแต่อย่างใด
อีกหนึ่งจุดเด่นของนวัตกรรมนี้คือ การใช้ AI เพื่อพัฒนาและปรับแต่งสื่อการเรียนรู้ ไม่ว่าจะเป็น flashcard อินโฟกราฟิก chatbot อธิบายคำศัพท์ quiz ประเมินผล หรือแบบฝึกหัดอัตโนมัติ
ซึ่งสามารถปรับเนื้อหาให้เหมาะกับผู้เรียนแต่ละคนได้อย่างแม่นยำ (Sakorn et al., 2025) [2]
โดย AI ถูกนำมาใช้เพื่อ ช่วยครู ไม่ใช่ แทนครู ให้ทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยออกแบบกิจกรรมที่
เหมาะกับระดับความเข้าใจของผู้เรียน และตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล เช่น การใช้ AI แปลงคำศัพท์ยากให้ง่ายขึ้นสำหรับนักเรียน หรือสร้างเกมสั้น ๆ เพื่อทบทวนเนื้อหาหลังเรียน
อีกทั้งการใช้ AI ยังช่วยให้ครูสามารถประเมินและปรับการเรียนรู้ได้แบบ real-time ซึ่งสอดคล้องกับแนวทางการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานและใช้ปัญหาเป็นฐาน (Wanglang et al., 2024) [6]
การประสานการเรียนรู้ทั้งสามนี้เข้าด้วยกันจึงถือเป็นแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศ เพราะสอดคล้องกับงานวิจัยด้านการสอนยุคใหม่ ที่พบว่าการใช้เกม การทำงานกลุ่ม และสื่อดิจิทัลสามารถส่งเสริมความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนได้เป็นอย่างดี (Tapingkae et al., 2020 [1]; Sakorn et al., 2025 [2]; Wanglang et al., 2024 [6])
กล่าวโดยสรุป นวัตกรรมนี้มุ่งแก้ปัญหาในระดับพื้นฐานของวิชาวิทยาการคำนวณ
ด้วยการบูรณาการแนวคิดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น การเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด โดยใช้เทคโนโลยีและสื่อสร้างสรรค์ที่พัฒนาด้วย AI สนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย สนุก มีส่วนร่วม และตอบโจทย์การเรียนรู้ของเด็กในยุคใหม่ได้อย่างแท้จริง ถือเป็นแนวปฏิบัติที่น่าสนใจ และสามารถนำไปปรับใช้ในชั้นเรียนระดับประถมศึกษาของไทยได้อย่างมีประสิทธิภาพ
จุดประสงค์และเป้าหมาย ของการดำเนินงาน
1. เพื่อพัฒนาผลการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนโรงเรียนบ้านลานแหลม
(สรนุวัตรราษฎร์อุทิศ) ชั้นประถมศึกษาปีที่1-6 ประจำปีการศึกษา 2567 ให้มีค่าเฉลี่ย
มากกว่า 70% หรือมากกว่าค่ามาตรฐานผลการเรียนของโรงเรียนบ้านลานแหลม
(สรนุวัตรราษฎร์อุทิศ)