1. ความเป็นมาและความสำคัญ
ในศตวรรษที่ 21 การจัดการศึกษาได้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้ (Student-Centered Learning) โดยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนอย่างกระตือรือร้น และพัฒนาทักษะที่จำเป็น เช่น การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงานร่วมกับผู้อื่น และการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล อย่างมีประสิทธิภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) การพัฒนาเทคนิคการจัดการเรียนรู้ที่หลากหลายและทันสมัยจึงเป็นสิ่งสำคัญเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้เรียนยุคใหม่
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) เป็นอีกรูปแบบหนึ่งของการพัฒนาการเรียนการสอน ที่สามารถช่วยแก้ปัญหาเกี่ยวกับการเรียนการสอนได้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ (5Es) มุ่งเสริมสร้างพลังความสามารถของนักเรียนแต่ละคนให้เต็มขีดความสามารถ โดยประยุกต์ใช้หลักการเรียนรู้ด้วยตนเอง เน้นบรรยากาศในการเรียนการสอน ให้ผู้เรียนมีอิสระในการคิด ทุกคนมีโอกาสใช้อย่างเต็มศักยภาพ โดยหวังว่านักเรียนจะสามารถพัฒนาทักษะแห่งตนในเรื่องการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์ ทักษะทางวิทยาศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียนรู้ในการเรียนวิทยาศาสตร์และมีคุณลักษณะที่พึงประสงค์ นอกจากนี้กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) ยังเป็นสื่อทางการศึกษารูปแบบหนึ่งซึ่งจัดไว้สำหรับผู้เรียนและครูโดยนำกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) มาจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนและผลการสอนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) จะเป็นแนวทางแก่ครูในการออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) เพื่อสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลให้ผู้เรียนได้ศึกษาไปตามลำดับขั้นด้วยตนเองและเพิ่มประสิทธิภาพในการสอนของครูและการเรียนของนักเรียน(รัชฎา ศีลมั่น. 2552 : 3)
แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เป็นการประยุกต์รูปแบบของเกมเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมต่าง ๆ ทำให้กิจกรรมนั้นมีรูปแบบเสมือนเกม ซึ่งในระหว่างการเล่นเกม ผู้เรียนก็จะได้เรียนรู้เนื้อหาของการเรียนในหัวข้อนั้นด้วย (ศุภกร ถิรมงคลจิต. 2559 : 450 - 464) การใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่นในการจัดการเรียนรู้เป็นที่นิยมอย่างมาก รวมทั้งมีการศึกษาวิจัยอย่างต่อเนื่อง ซี่งจากผลการวิจัยที่นำเอาแนวคิดนี้ไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ในสถาบันการศึกษาหลาย ๆ แห่ง พบข้อสรุปสอดคล้องไปในทิศทางเดียวกันว่า การใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ในการจัดการเรียนรู้ ส่งผลทางบวกต่อผลลัพธ์ในการเรียนของผู้เรียนในหลายด้าน เช่น ช่วยฝึกทักษะในการแก้ปัญหาและการตัดสินใจของผู้เรียนให้สูงขึ้น เสริมสร้างจินตนาการ ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการเรียน ช่วยสร้างแรงจูงใจ รวมทั้งยังเพิ่มความสนใจและความผูกพันในการเรียนของผู้เรียนได้ (ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. 2559 : 331 - 339) โดยแนวคิดเกมมิฟิเคชันมีองค์ประกอบคือ กลไกของเกม เป็นโครงสร้างหลักของเกมที่ประกอบด้วย รูปแบบวิธีการเล่น กติกาข้อบังคับ ของรางวัล และเป้าหมายของการเล่น เป็นต้น
จากข้อมูลดังกล่าวจะเห็นได้ว่าแนวคิดเกมมิฟิเคชันสอดคล้องกับการพัฒนาทักษะของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 เพราะการที่จะให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และทำงานร่วมกับผู้อื่นได้นั้น ต้องใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียน เป็นการเรียนการสอนที่สนุกสนาน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ มีบทบาทมีส่วนร่วมในกระบวนการจัดการเรียนรู้และทำให้ผู้เรียนเกิดความท้าทายในการเรียนรู้ในชั้นเรียน
นอกจากนี้ กระทรวงศึกษาธิการและสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ได้จัดทำ Obec Content Center ซึ่งเป็นคลังสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ขั้นพื้นฐาน ครอบคลุมเนื้อหาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกให้ครูและนักเรียนเข้าถึงเนื้อหาวิชาต่าง ๆ ได้สะดวก รวดเร็ว และเหมาะสมกับสถานการณ์การเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2563)
วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เป็นวิชาที่เน้นการเรียนรู้ผ่านกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-Based Learning) และการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ (Constructivism) เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจหลักการทางวิทยาศาสตร์ สามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างมีเหตุผล การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลจาก Obec Content Center จะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการเรียนวิทยาศาสตร์มากขึ้น มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียน และพัฒนาทักษะกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ
ดังนั้น การพัฒนาและจัดการเรียนรู้โดยผสานแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล จึงถือเป็นแนวทางหนึ่งที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ตอบสนองต่อความเปลี่ยนแปลงของโลกยุคดิจิทัล และส่งเสริมให้การเรียนวิทยาศาสตร์มีความน่าสนใจ ท้าทาย และสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ ที่หลากหลายและยั่งยืน
2. วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
2.1 วัตถุประสงค์
2.1.1 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พันธุกรรมและการค้นพบของเมนเดล วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ 5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center
2.1.2 เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ 5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center
2.1.3 เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ด้วยบรรยากาศที่สนุกสนานและท้าทายผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ 5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center
2.1.4 เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจอย่างมีเหตุผลบนพื้นฐานของหลักวิทยาศาสตร์
2.2 เป้าหมายเชิงปริมาณ
2.2.1 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ร้อยละ 80 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พันธุกรรมและการค้นพบของเมนเดล วิชาวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
2.2.2 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ร้อยละ 80 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ 5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center อยู่ในระดับมากขึ้นไป
2.3 เป้าหมายเชิงคุณภาพ
2.3.1 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้รับการส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ 5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center ร้อยละ 80 อยู่ในระดับดีไป
2.3.2 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้รับการส่งเสริมสมรรถนะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจอย่างมีเหตุผลบนพื้นฐาน