ชื่อเรื่องวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง คู่อันดับและกราฟของคู่อันดับโดยการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning)
ผู้วิจัย นางสาวจริยา ด่านสมัคร
ตำแหน่ง ครู กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์
ปีการศึกษา 2567
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง คู่อันดับและกราฟของคู่อันดับโดยการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) และนักเรียนสามารถนำไปใช้ในการเรียนต่อในเรื่องอื่นๆกลุ่มเป้าหมาย / กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 2โรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ ๒ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียนทั้งหมด 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย การจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Game BasedLearning) ระยะเวลาในการทดลอง จำนวน 1 คาบ คาบละ 50 นาที สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ผลการวิจัยมีดังนี้ นักเรียนผ่านเกณฑ์ 39 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ซึ่งทำให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
การจัดการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการ Active Learning เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ช่วยให้
ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้ หรือสร้างความรู้ให้เกิดขึ้นในตนเอง ด้วยการลงมือปฏิบัติจริงผ่านสื่อหรือกิจกรรม
การเรียนรู้ ที่มีครูผู้สอนเป็นผู้แนะนำ กระตุ้น หรืออำนวยความสะดวก ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ขึ้น โดย
กระบวนการคิดขั้นสูง คือผู้เรียนมีการวิเคราะห์ สังเคราะห์ และการประเมินค่าจากสิ่งที่ได้รับจากกิจกรรมการ
เรียนรู้ ทำให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีความหมายและนำไปใช้ในสถานการณ์อื่นๆได้ซึ่งวิธีสอนแบบอุปนัยเป็นการ
สอนโดยใช้กระบวนการ Active Learning รูปแบบหนึ่ง คือให้นักเรียนทำการศึกษา สังเกต ทดลอง เปรียบเทียบ
แล้วพิจารณาค้นหาองค์ประกอบที่เหมือนกันหรือคล้ายคลึงกันจากตัวอย่างต่าง ๆ เพื่อนำมาเป็นข้อสรุป
จากการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง คู่อันดับและกราฟของคู่อันดับ นักเรียนขาดทักษะทาง
คณิตศาสตร์ การสื่อสารและสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ และการนำไปใช้ในการเรียนในเรื่องอื่นที่เชื่อมโยงกับคู่
อันดับและกราฟของคู่อันดับ เช่น กราฟและความสัมพันธ์ สถิติ การนำเสนอข้อมูลทางสถิติ การอ่านกราฟ
จากปัญหาดังกล่าว ผู้สอนจึง สามารถนำไปใช้ในการเรียนในเรื่องอื่นที่เชื่อมโยงกับคู่อันดับและกราฟของคู่
อันดับ เช่น กราฟและความสัมพันธ์ สถิติ การนำเสนอข้อมูลทางสถิติ การอ่านกราฟ เพื่อให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติ
ด้วยตนเอง สร้างองค์ความรู้ที่คงทนให้กับนักเรียน
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง คู่อันดับและกราฟของคู่อันดับ โดยการจัดการ
เรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning)
ขอบเขตของการวิจัย
กลุ่มเป้าหมาย / ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 133 คน 4 ห้องเรียน ภาคเรียนที่ 2
ปีการศึกษา 267 โรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ ๒
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. เครื่องมือวิจัยที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล
เครื่องมือวิจัยที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ ใบกิจกรรมกลุ่มเกม ลงจุดได้รูปอะไรเอ่ย และ
แบบฝึกทักษะ เรื่อง คู่อันดับและกราฟของคู่อันดับ
2. เครื่องมือวิจัยที่ใช้ในการทดลอง
การจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) เรื่อง คู่อันดับและกราฟของคู่อันดับ เกม
ลงจุดได้รูปอะไรเอ่ย
สถิติที่ใช้ในการวิจัย
1. สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพของเครื่องมือ
ตรวจสอบความเที่ยงตรงของเนื้อหา ด้วยค่าดัชนีความสอดคล้องของข้อ(Index of Item Objective Congruence)
2. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลหรือทดสอบสมมติฐาน
- ร้อยละ
สรุปผลการวิจัย
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
อภิปรายผลการวิจัย
จากการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) เรื่อง คู่อันดับและกราฟของคู่ โดยนำ
กิจกรรมกลุ่มเกม ลงจุดได้รูปอะไรเอ่ย และแบบฝึกทักษะ เรื่อง คู่อันดับและกราฟของคู่อันดับ มาใช้ในการจัดการ
เรียนรู้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 พบว่า นักเรียนทำแบบประเมินผ่านเกณฑ์ จำนวน 39 คน คิดเป็นร้อย
ละ 100 ซึ่งการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง คู่อันดับและกราฟของคู่อันดับให้สูงขึ้นได้
ข้อเสนอแนะ
1. ควรพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกปีการศึกษา
2. ควรเลือกรูปแบบการจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับนักเรียนแต่ละปีการศึกษา