บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ
1) เพื่อศึกษามีประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ Gamification ROBLOX CPR & Sports Injuries รายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 กับประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80
2) เพื่อศึกษาค่าดัชนีประสิทธิผลของกิจกรรมการเรียนรู้ Gamification ROBLOX CPR & Sports Injuries รายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้Gamification ROBLOX CPR & Sports Injuries รายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
กลุ่มทดลองที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ ได้แก่ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 3 บ้านเหล่า เทศบาลนครอุดรธานี อำเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี ปีการศึกษา 2569 นักเรียน จำนวน 30 คน ด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ มี 4 ชนิด ประกอบด้วย
1) ชุดกิจกรรม Gamification ROBLOX CPR & Sports Injuries รายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบปรนัย จำนวน 30 ข้อ
3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า
1) Gamification ROBLOX CPR & Sports Injuries รายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) เท่ากับ และประสิทธิภาพด้านผลลัพธ์ (E2) เท่ากับ 82.93 ดังนั้นประสิทธิภาพ (E1 / E2) เท่ากับ 87.96/82.93 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 80/80
2) ค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) มีค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.7051 แสดงว่านักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นเท่ากับ 0.7051 หรือคิดเป็นร้อยละ 70.51
3) นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อ Gamification ROBLOX CPR & Sports Injuries รายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยรวมมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.67 อยู่ในระดับ มากที่สุด