ชื่อเรื่อง รายงานผลการใช้บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม
Stencyl สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ผู้รายงาน นางสาวพรทิพย์ ปนสูงเนิน
ปีที่ศึกษา พ.ศ.2561
บทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Stencyl สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Stencyl สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กับเกณฑ์ที่กำหนด 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Stencyl สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนและหลังเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการใช้บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Stencyl สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล ๓ (ยมราชสามัคคี) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 4 ห้องเรียน รวมทั้งหมด 120 คน กลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วย กลุ่มตัวอย่างในการหาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์ เป็นนักเรียนที่กำลังเรียนอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 จำนวน 42 คน ซึ่งมี 3 ขั้นตอน คือ ขั้นทดสอบแบบหนึ่งต่อหนึ่ง ขั้นทดสอบกลุ่มเล็ก และขั้นทดสอบภาคสนาม และกลุ่มตัวอย่างในการทดลองเพื่อเปรียบเทียบผลการประเมินทักษะ การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Stencyl เป็นนักเรียนที่กำลังเรียนอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 28 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random) เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล คือ แบบประเมินทักษะการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Stencyl แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการใช้บทเรียนออนไลน์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ร้อยละ ค่าเฉลี่ย การทดสอบค่าที (One-Sample Test) สูตรสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียร์สัน t - test paired - samples test และการหาประสิทธิภาพสื่อโดยใช้ E1/ E2
ผลการศึกษา พบว่า
1. ประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Stencyl สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ผู้รายงานพัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.83/83.81 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80/80
2. ผลการเปรียบเทียบทักษะการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Stencyl สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของกลุ่มตัวอย่างที่เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์หลังเรียน สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด มีคะแนนเฉลี่ย 25.14 คิดเป็นร้อยละ 83.81 ผ่านเกณฑ์ที่ตั้งไว้ร้อยละ 70
3. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Stencyl สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01