ความเป็นมาและความสำคัญ
ในปัจจุบันพบว่าผู้เรียนด้านภาษาอังกฤษยังพบเจอปัญหาอยู่มากและเกิดขึ้นมาเป็นเวลายาวนานหลายปีเนื่องจากผู้เรียนยังขาดทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ ด้วยเหตุและผล การแก้ปัญหา ในรายวิชาภาษาอังกฤษอยู่มากและแผนจัดการเรียนการสอนแบบเดิมยังไม่สามารถเพิ่มประสิทธิ์ภาพให้กับตัวผู้เรียนมากเท่าไร นักเรียนยังไม่สามารถเข้าใจถึงสาเหตุหลักสำคัญในการเรียนได้อย่างสมบูรณ์ เนื่องจากมีบริบทของสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ที่อาจจะยังไม่เอื้ออำนวย อาทิเช่น สื่อ การได้ลงมือปฎิบัติจริงได้ลองลงพื้นพูดคุยกับชุมชน การรู้หน้าที่ของตน อาจจะยังไม่ครอบคลุมจึงส่งผลให้การเรียนของผู้เรียน ยังไม่ได้ผลตามเป้าที่ตั้งไว้ วิชาภาษาอังกฤษจึงมีบทบาทสำคัญในสังคมโลกปัจจุบันและอนาคต ซึ่งเป็นวัฒนธรรมของโลกสมัยใหม่ที่เป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ (Knowledge-based society) ซึ่งการพัฒนามนุษย์ให้ ได้พัฒนาความคิด มีความรู้ความเข้าใจในธรรมชาติและสังคมอย่างสร้างสรรค์จนสามารถนำความรู้ไปใช้อย่างมีเหตุผลและสร้างสรรค์ตลอดจนสามารถแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวันได้ และการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้บอร์ดเกมในการเสริมสร้างความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ ผลการวิจัยพบว่ากิจกรรมดังกล่าวมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด และนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับสูง(ปาริชาต ชิ้นเจริญ, 2564) และแนวทางการจัดการเรียนรู้มีหลากหลายรูปแบบ ซึ่งรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL: Games- Based Learning) เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่จะทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และเชื่อมโยงความรู้ได้เป็นอย่างดีและทำให้การเรียนการสอนมีความสนุกสนานและดึงดูดความสนใจของผู้เรียน (ประหยัด จิระวรพงศ์, 2558) การพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณให้เกิดขึ้นแก่ผู้เรียนเป็นสิ่งที่ยากและท้าทาย (Halpern, 2009) แต่สามารถทำได้โดยอาศัยระยะเวลาที่มากพอในการฝึกฝนอย่างต่อเนื่อง (Bensley & Haynes, 1995) ซึ่งเด็กไทยในปัจจุบันขาดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เหตุผลหนึ่ง เป็นเพราะระบบการศึกษาในบ้านเราไม่เอื้อให้เด็กคิดวิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์ การเรียนการสอนไม่ เอื้อให้เด็กตั้งข้อโต้แย้ง หรือข้อสงสัย และหาข้อพิสูจน์กับครู เป็นต้น (อุษณีย์ อนุรุทธ์วงศ์, 2554)
การเรียนรู้ผ่านเกมถือเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาอย่างหนึ่งที่จะนำเอาความสนุกสนานของเกมและเนื้อหาบทเรียนรายวิชามาผสมผสานออกแบบให้อยู่ในรูปแบบใหม่ ซึ่งเป็นการจำลองสถานการณ์ทำให้เข้าใจบทเรียนอย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้น และได้เรียนรู้ผ่านประสบการณ์ซึ่งทำให้เข้าใจบริบทและนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ได้จริง ทำให้ผู้เรียนได้รับทั้งสาระความรู้และความเพลิดเพลินไปพร้อม ๆ กัน โดยเฉพาะในลักษณะของเกมที่มีการสร้างสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ที่สนุกสนานเพลิดเพลิน ทำให้การเรียนรู้ไม่น่าเบื่อและมีความท้าทาย สามารถทำความเข้าใจเนื้อหาที่ยากหรือซับซ้อนได้ง่ายขึ้น มีโอกาสฝึกฝนทักษะทางการคิดและแก้ปัญหาร่วมกันทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน (ประพนธ์ เจียรกูล, 2535) วิธีการสอนโดยใช้เกมจัดได้ว่าเป็นการสอนในรูปแบบการสอนเชิงรุก (Active Learning) อย่างหนึ่ง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด วิธีการสอนโดยใช้เกมนี้เป็นวิธีที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง เกมเป็นการจำลองสถานการณ์ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยให้ผู้เรียนเล่นตามกฎกติกาและนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปราย (ศรีวิไล ดอกจันทร์, 2529) และการใช้เกมเข้ามาจัดกิจกรรมการเรียนการสอนจะช่วยให้ผู้เรียนได้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่ดีขึ้น และเกิดความคงทนต่อสิ่งที่ได้เรียนรู้มากขึ้น
(อาภรณ์ ใจเที่ยง,2550) การใช้เกมในการเรียนการสอนสามารถส่งเสริมการเรียนรู้ในหลากหลายด้าน ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาทักษะการอ่าน การเขียน การฟัง และการพูด รวมถึงการเข้าใจในบริบทและวัฒนธรรมของภาษาไทย นอกจากนี้ เกมยังสามารถช่วยในการเสริมสร้างความร่วมมือระหว่างผู้เรียน และการคิดวิเคราะห์ปัญหาได้อีกด้วย
นอกจากนี้การศึกษาในช่วงศตวรรษที่ 21 การจัดการเรียนการสอนแบบเชิงรุก (active Learning) นับเป็นสิ่งที่ถูกกล่าวถึงมากที่สุด เพราะเป็นแนวการจัดการเรียนการสอน เน้นผู้เรียนเป็นสําคัญ และผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ (จิรพัฒน์ พวงจําปา, 2562) ซึ่งบอร์ดเกม (Board Game) เป็นสื่อนวัตกรรมในการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกรูปแบบหนึ่ง ที่ทําให้ผู้เรียน เกิดความคิดที่หลากหลาย และสามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมถึงผู้เรียนนั้นได้ลงมือปฏิบัติ ทําให้เกิดการเรียนรู้จากประสบการณ์ (ศิริพร ศรีจันทะ และคณะ, 2562 : จิรพัฒน์ พวงจําปา, 2562) อีกทั้งการใช้เกมเข้ามามีบทบาทในการจัดการเรียนการสอน ถือเป็นการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่แปลกใหม่ และกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนุกกับการเรียน ซึ่งเป็นนวัตกรรมที่มีความน่าสนใจอย่างหนึ่งในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ความสําเร็จหรือรางวัล จากเกมเป็นตัวกระตุ้นให้การเรียนการสอนมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น เป็นการนําจิตวิทยา และแรงจูงใจจากเกมมาใช้เป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับการจัดการเรียนการสอน (เสฐียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย, 2562)
จากสภาพปัญหา และแนวคิดทฤษฎีการเรียนรู้ข้างต้นดังนั้นเพื่อให้นักเรียนเกิดประสิทธิภาพในการเรียนเพิ่มมากขึ้นตัวครูผู้สอนได้นำข้อมูลที่ได้จากผลการประเมินนักเรียนนำมาปรับประยุควิธีการสอนให้ผู้เรียน มีพัฒนาการที่ดีขึ้น รวมไปถึงการเสริมสร้างกิจกรรมเพื่อให้นักเรียนมีความสุขและรู้สึกสนุกสนานในการเรียนวิชาแนะแนวโดยนำ Active Learning การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ เป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่แพร่หลายในปัจจุบัน เนื่องจากเป็นการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติและใช้ความคิดของตนเองอย่างเต็มที่ด้วยการ ตั้งคำถาม กำหนดปัญหา และกำหนดสถานการณ์กระตุ้นให้ผู้เรียนเป็นคนคิด ซึ่งแตกต่างกับการจัดการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมที่เน้นให้ครูเป็นคนให้ข้อมูลปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติที่หลากหลายรูปแบบ อีกทั้งยังช่วยในเรื่องของการ เพิ่มบทบาท ในการกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นที่จะทำกิจกรรมต่าง ๆ
ในด้านของการใช้การเรียน Active Learning เป็นสิ่งที่กระตุ้นให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกันและกันเพื่อช่วยแก้ไขปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่ง การอภิปรายกระทำระหว่างครูกับนักเรียน หรือระหว่างนักเรียนด้วยกัน โดยมีครูเป็นผู้ประสานงานวิธีการสอนแบบอภิปรายจะช่วยส่งเสริมให้นักเรียนคิดเป็น พูดเป็น และสร้างความเป็นประชาธิปไตยจะช่วยให้ได้รับคำตอบที่เปิดกว้าง นั่นก็คือ ได้ข้อมูล ได้ความรู้ ได้ความเข้าใจในประเด็นเหล่านั้นมากและลึกยิ่งขึ้น คำถามที่ดีนอกจากเป็นคำถามปลายเปิดแล้ว ยังเป็นคำถามที่ทำให้เราได้รับข้อมูล ได้คิดเป็นเหตุเป็นผลอย่างมาก สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อปรับปรุงการเรียนของตนเอง ช่วยให้ผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน อีกทั้งยังสามารถทบทวนได้ด้วยตนเองมีระบบวัดผลการเรียนหลังเรียนแต่ละบทเพื่อให้ครูสามารถนำผลมาประเมินช่วยเหลือนักเรียนให้มีพัฒนาการที่ดีขึ้นและยังสามารถนำผลระหว่างการเรียนของนักเรียนแลกเปลี่ยนความรู้กับครูผู้สอนในกลุ่มสาระเพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
วัตถุประสงค์
1. เพื่อเปรียบเทียบการพัฒนาแนวทางการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษขั้นบูรณาการก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม
2. เพื่อเปรียบเทียบพัฒนาการของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม
ความสำคัญ
1. ทราบถึงทักษะการพัฒนาแนวทางการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษบูรณาการ เรื่องการอ่านออกเสียงด้วยการสอนแบบ Active Learning ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม
2. ได้แนวทางการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะการพัฒนาแนวทางการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ ขั้นบูรณาการ
3. ทราบถึงพัฒนาการของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม
เป้าหมาย
นักเรียนโรงเรียนบ้านขวดน้ำมัน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 10 คน ได้รับการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงเรื่อง Occupation โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning บูรณาการร่วมกับชุดกิจกรรมบอร์ดเกม
ผลการดำเนินงาน
การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงเรื่อง Occupation โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning บูรณาการร่วมกับชุดกิจกรรมบอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านขวดน้ำมัน มีผลการดำเนินงานตามวัตถุประสงค์และเกิดประโยชน์ดังนี้
1. นักเรียนที่เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม มีคะแนนเฉลี่ยจากนวัตกรรมการสอนวิชาภาษาอังกฤษ ขั้นบูรณาการ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนคิดเป็นร้อยล้ะ 70
2. นักเรียนที่เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม มีคะแนนพัฒนาการระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ดังนี้ คะแนนพัฒนาการนวัตกรรมการสอนวิชาภาษาอังกฤษ ขั้นบูรณาการ พบว่า พัฒนาการระดับสูงมาก คิดเป็นร้อยละ 70 พัฒนาการระดับสูง คิดเป็นร้อยละ 70 พัฒนาการระดับกลาง คิดเป็นร้อยละ 70 และพัฒนาการระดับต้น คิดเป็นร้อยละ 70