2. วัตถุประสงค์
2.1 เพื่อกระตุ้นความสนใจและสร้างทัศนคติเชิงบวกต่อวิชาคณิตศาสตร์
2.2 เพื่อเสริมสร้างความเข้าใจในเนื้อหาคณิตศาสตร์
2.3 เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดวิเคราะห์
2.4 เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบร่วมมือและการแข่งขันอย่างสร้างสรรค์
2.5 เพื่อเพิ่มความรับผิดชอบและการติดตามความก้าวหน้าในการเรียนรู้
3. กระบวนการดำเนินงาน
การดำเนินงานของนวัตกรรม Gamified Math Pro: เรียนคณิตศาสตร์ด้วยเกม ใช้หลักการของวงจรคุณภาพ PDCA ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ Plan (วางแผน), Do (ลงมือปฏิบัติ), Check (ตรวจสอบ/ประเมินผล), และ Act (ปรับปรุง/พัฒนา) ดังรายละเอียดต่อไปนี้:
ขั้นที่ 1 การวางแผนดำเนินการวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการของนักเรียนจากสภาพการเรียนจริง พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ขาดความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์ มีทัศนคติลบ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่เป็นที่น่าพอใจ จึงได้กำหนดวัตถุประสงค์ของนวัตกรรมเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกม (Gamification) ที่เน้นความสนุก ท้าทาย และมีระบบสะสมคะแนน เพื่อกระตุ้นความสนใจและสร้างแรงจูงใจในการเรียน นอกจากนี้ยังได้วางแผนการพัฒนาเนื้อหาคณิตศาสตร์ให้อยู่ในรูปแบบเกมอย่างเป็นระบบ พร้อมจัดเตรียมสื่อ เทคโนโลยี และช่องทางการจัดการเรียนรู้ทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์
ขั้นที่ 2 การดำเนินการ หลังจากวางแผนเสร็จสิ้น ได้ดำเนินการพัฒนาเกมและกิจกรรมตามแผน โดยจัดทำแบบฝึกหัด แบบทดสอบ และกิจกรรมท้าทายในรูปแบบเกมออนไลน์ เช่น Quizizz, Word wall, Blooket, Kahoot และ Google Form จากนั้นนำกิจกรรมดังกล่าวไปทดลองใช้จริงในห้องเรียน โดยให้นักเรียนเรียนรู้ผ่านการเล่นเกมตามหัวข้อคณิตศาสตร์ที่กำหนด เช่น เรขาคณิต สมการ อัตราส่วน ฯลฯ ทั้งแบบรายบุคคลและแบบกลุ่ม ส่งเสริมให้เกิดการแข่งขันอย่างสร้างสรรค์และการเรียนรู้แบบร่วมมือ ทั้งยังมีการเก็บข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียน
ขั้นที่ 3 การตรวจสอบ หลังจากการทดลองใช้งานเกม ได้ดำเนินการประเมินผลในหลายด้าน ได้แก่ การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน (Pre-test/Post-test) การสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ ความพึงพอใจ และความคิดเห็นของนักเรียน รวมถึงการสะท้อนความคิดเห็นจากครูผู้สอน ผลการประเมินพบว่า นักเรียนมีความเข้าใจในบทเรียนเพิ่มขึ้น มีความกระตือรือร้นในการเรียน ทัศนคติที่มีต่อวิชาคณิตศาสตร์ดีขึ้น และสามารถทำกิจกรรมร่วมกันอย่างมีความสุข นอกจากนี้ยังพบว่าสื่อเกมมีบทบาทสำคัญในการดึงดูดนักเรียนที่มีผลการเรียนต่ำให้กลับมามีส่วนร่วมในการเรียนมากขึ้น
ขั้นที่ 4 การปรับปรุง จากผลการประเมินในขั้นตอนก่อนหน้า ได้นำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการปรับปรุงและพัฒนานวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง เช่น การเพิ่มระดับความยากของคำถามให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละกลุ่ม การปรับเนื้อหาและรูปแบบเกมให้มีความหลากหลายมากขึ้น และการจัดกิจกรรมเสริมเพื่อกระตุ้นให้เกิดการทบทวนเนื้อหา รวมถึงได้จัดทำคู่มือการใช้งานสำหรับครู เพื่อให้สามารถนำไปใช้ซ้ำหรือขยายผลในชั้นเรียนหรือโรงเรียนอื่น นอกจากนี้ ยังได้มีการเผยแพร่แนวทางและผลการดำเนินงานในเวทีแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระดับสถานศึกษาและเขตพื้นที่ เพื่อขยายผลและพัฒนาอย่างยั่งยืน
4. การประเมินผล
การประเมินผลของนวัตกรรม Gamified Math Pro: เรียนคณิตศาสตร์ด้วยเกม เป็นกระบวนการสำคัญที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อวัดความสำเร็จของการดำเนินงานในหลายมิติ ทั้งด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน พฤติกรรมการเรียนรู้ ความพึงพอใจ และความคิดเห็นของผู้เกี่ยวข้อง โดยการประเมินนี้ใช้ทั้งวิธีการเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ครอบคลุมและสามารถนำไปปรับปรุงพัฒนาได้อย่างเหมาะสม
ในด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ได้มีการจัดทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (Pre-test และ Post-test) โดยใช้เนื้อหาคณิตศาสตร์ที่อยู่ในกิจกรรมเกมเป็นตัวชี้วัด พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีผลการเรียนหลังการใช้เกมสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ทั้งในด้านความเข้าใจเนื้อหา ความแม่นยำในการคิดคำนวณ และการประยุกต์ใช้ความรู้ในการแก้ปัญหา โดยเฉพาะในกลุ่มนักเรียนที่มีผลการเรียนต่ำในช่วงต้น พบว่ามีพัฒนาการชัดเจน สะท้อนให้เห็นว่านวัตกรรมนี้สามารถช่วยลดช่องว่างทางการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
นอกจากนี้ยังมีการประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนโดยการสังเกตในขณะทำกิจกรรม พบว่า นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น มีการตอบสนองที่รวดเร็ว กล้าแสดงออก และมีการทำงานร่วมกันภายในกลุ่มอย่างมีระบบ ซึ่งบ่งชี้ว่าการเรียนรู้ผ่านเกมช่วยกระตุ้นการมีส่วนร่วมและส่งเสริมทักษะทางสังคมของนักเรียนได้ดีขึ้น
ในด้านความพึงพอใจของนักเรียน ได้มีการจัดทำแบบสอบถามเพื่อรวบรวมความคิดเห็นเกี่ยวกับประสบการณ์ในการเรียนรู้ผ่านเกม ผลปรากฏว่านักเรียนส่วนใหญ่รู้สึกสนุก เพลิดเพลิน และเข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น ร้อยละ 90 ของนักเรียนแสดงความพึงพอใจในระดับมากถึงมากที่สุด พร้อมทั้งแสดงความคิดเห็นว่าต้องการให้มีการใช้รูปแบบเกมในการเรียนวิชาอื่น ๆ ด้วย
สำหรับความคิดเห็นของครูผู้สอนที่ได้ทดลองใช้นวัตกรรมนี้ในชั้นเรียน ต่างให้ความเห็นในทิศทางเดียวกันว่า นวัตกรรมช่วยให้การจัดการเรียนรู้มีความน่าสนใจมากขึ้น นักเรียนมีส่วนร่วมมากกว่าเดิม และครูสามารถใช้กิจกรรมเกมเป็นเครื่องมือประเมินผลระหว่างเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งยังเป็นแนวทางที่สามารถนำไปปรับใช้กับเนื้อหาอื่น หรือแม้กระทั่งในรายวิชาอื่น ๆ ได้อย่างเหมาะสม
5. ผลการดำเนินงานที่ส่งผลที่ดีต่อผู้เรียน
5.1 ผู้เรียนมีทัศนคติเชิงบวกต่อวิชาคณิตศาสตร์ มากยิ่งขึ้น จากเดิมที่นักเรียนจำนวนไม่น้อยมีความรู้สึกว่าเนื้อหาคณิตศาสตร์ยาก ไม่น่าสนใจ และไม่นำไปใช้ในชีวิตประจำวัน แต่เมื่อได้เรียนรู้ผ่านกิจกรรมเกมที่มีรูปแบบสนุก ท้าทาย และเข้าถึงง่าย ทำให้นักเรียนรู้สึกว่าวิชาคณิตศาสตร์ไม่น่าเบื่ออีกต่อไป กลายเป็นบทเรียนที่สามารถเรียนรู้ได้อย่างเพลิดเพลิน และส่งผลให้เกิดความอยากเรียนรู้ด้วยตนเอง
5.2 ช่วยในการเสริมสร้างความเข้าใจในเนื้อหาคณิตศาสตร์ ได้เป็นอย่างดี เนื่องจากเกมที่ใช้ในการเรียนรู้ถูกออกแบบมาให้สอดคล้องกับตัวชี้วัดและสาระสำคัญในหลักสูตร เช่น การคำนวณ การคิดวิเคราะห์ หรือการแก้สมการ โดยเน้นให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนผ่านสถานการณ์จำลองหรือโจทย์ที่หลากหลาย และได้รับผลตอบรับแบบทันที ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบความเข้าใจของตนเองและปรับปรุงได้อย่างต่อเนื่อง
5.3 นักเรียนมีการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา อย่างเด่นชัด เนื่องจากเกมแต่ละชุดมีลักษณะของปัญหาที่ท้าทาย ต้องใช้เหตุผล การเปรียบเทียบ และการตัดสินใจ ซึ่งเป็นกระบวนการคิดที่สำคัญในคณิตศาสตร์ นอกจากนี้ยังมีการจัดกิจกรรมกลุ่มที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนความคิดและร่วมมือกันแก้ปัญหา ส่งผลให้เกิดการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์และฝึกทักษะทางสังคมควบคู่กันไป
5.4 ส่งผลดีในด้านการสร้างแรงจูงใจและความรับผิดชอบในการเรียนรู้ ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเข้าเรียนมากขึ้น ไม่หลีกเลี่ยงการทำแบบฝึกหัด และติดตามคะแนนสะสมของตนเองอย่างใส่ใจ ระบบแต้ม รางวัล และการแข่งขันอย่างสร้างสรรค์ ทำให้นักเรียนตั้งเป้าหมายในการพัฒนาและพยายามเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ซึ่งแตกต่างจากรูปแบบการเรียนแบบเดิมที่ขาดแรงผลักดันในตัวผู้เรียน
5.5 ช่วยลดความเหลื่อมล้ำทางการเรียนรู้ ได้เป็นอย่างดี โดยเฉพาะนักเรียนที่มีผลการเรียนต่ำหรือมีปัญหาในการเรียนคณิตศาสตร์ พบว่ามีความมั่นใจมากขึ้น กล้าแสดงออก และสามารถเรียนรู้ตามศักยภาพของตนเองได้จากการเล่นเกมในรูปแบบที่ตนถนัด รวมถึงได้รับแรงสนับสนุนจากเพื่อนและครูมากขึ้นผ่านกิจกรรมกลุ่ม ส่งผลให้เกิดบรรยากาศการเรียนรู้ที่เป็นมิตรและมีพลังบวก
6. ปัจจัยหรือสนับสนุนที่ให้เกิดความสำเร็จ
ปัจจัยภายใน
- ครูผู้ดำเนินงานมีแรงบันดาลใจในการพัฒนาวิธีการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่สอดคล้องกับบริบทของผู้เรียน มีการคิดวิเคราะห์อย่างเป็นระบบ รวมถึงสามารถออกแบบเกมที่เชื่อมโยงกับเนื้อหาคณิตศาสตร์ได้อย่างเหมาะสม ทำให้นวัตกรรมมีความน่าสนใจและตอบโจทย์การเรียนรู้
- การมีส่วนร่วมของนักเรียน นักเรียนมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ผ่านเกม เข้าร่วมกิจกรรมอย่างกระตือรือร้น และมีความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของตนเอง ความร่วมมือของนักเรียนในการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและช่วยกันพัฒนาแนวทางการเล่นเกม ทำให้นวัตกรรมนี้สามารถพัฒนาได้อย่างต่อเนื่อง
- วัฒนธรรมองค์กรที่ส่งเสริมการเรียนรู้ โรงเรียนมีการจัดระบบ PLC (Professional Learning Community) และสนับสนุนให้ครูทดลองสิ่งใหม่ ๆ เพื่อยกระดับการจัดการเรียนรู้ วัฒนธรรมที่ไม่กลัวความล้มเหลวและส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกันช่วยให้ครูมีพื้นที่ในการพัฒนาแนวคิดและปรับปรุงนวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง
- การจัดการทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพ ครูสามารถใช้สื่อ เทคโนโลยี และเครื่องมือการเรียนรู้ออนไลน์ที่มีอยู่เดิม เช่น Kahoot, Quizizz, Word wall หรือ Google Forms อย่างเหมาะสม โดยไม่ต้องใช้งบประมาณจำนวนมาก แต่สามารถสร้างผลลัพธ์ที่มีคุณค่าได้
ปัจจัยภายนอก
- การสนับสนุนจากผู้บริหารสถานศึกษาผู้บริหารมีบทบาทสำคัญในการสร้างนโยบายและบรรยากาศที่เอื้อต่อการพัฒนานวัตกรรม ทั้งด้านการจัดสรรเวลา งบประมาณ อุปกรณ์ และการให้กำลังใจ ส่งผลให้ครูสามารถดำเนินงานได้อย่างมีเป้าหมายและได้รับการยอมรับ
- แรงสนับสนุนจากครอบครัวและชุมชน ผู้ปกครองให้ความร่วมมือในการสนับสนุนให้นักเรียนใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม รวมถึงเข้าใจวัตถุประสงค์ของนวัตกรรม ทำให้การเรียนรู้สามารถเชื่อมโยงระหว่างโรงเรียนกับบ้านได้อย่างราบรื่น
- การแลกเปลี่ยนเรียนรู้จากเครือข่ายวิชาชีพ ครูได้นำเสนอและแลกเปลี่ยนแนวปฏิบัติที่ดีผ่านเวทีวิชาการหรือกิจกรรม PLC ในโรงเรียน ซึ่งช่วยให้ได้รับข้อเสนอแนะ แนวคิดใหม่ และแรงบันดาลใจในการพัฒนาเกมให้มีความหลากหลายและเหมาะสมยิ่งขึ้น
- แนวโน้มของโลกยุคดิจิทัลและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์ การนำเกมและเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้ (Game-based Learning) ได้รับความนิยมมากขึ้นในระดับสากล ส่งผลให้ครูสามารถเข้าถึงองค์ความรู้ เครื่องมือ และแนวปฏิบัติที่ดีจากแหล่งภายนอกมาใช้ในการออกแบบนวัตกรรมของตนเอง
7. ชื่อบุคคลหรือหน่วยงานภายนอกที่ให้การยอมรับ
นวัตกรรมนี้ได้รับคำชื่นชมจาก คู่บัดดี้ หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ที่ได้รับการนิเทศ ผู้บริหารสถานศึกษา