ค้นหาทุกอย่างในเว็บครูบ้านนอก :
ชุมชนครู บุคลากรทางการศึกษา และนักเรียน แหล่งความรู้สำหรับครู นักเรียน ข่าวการศึกษา ห้องสมุดความรู้ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ และความรู้ทั่วไป เผยแพร่ผลงานวิชาการ ที่นี่


ค้นหากระทู้
ตั้งกระทู้คำถามใหม่ กลับหน้าที่แล้ว
 
Advertisement

Gamified Math Pro: เรียนคณิตศาสตร์ด้วยเกม

2. วัตถุประสงค์

2.1 เพื่อกระตุ้นความสนใจและสร้างทัศนคติเชิงบวกต่อวิชาคณิตศาสตร์

2.2 เพื่อเสริมสร้างความเข้าใจในเนื้อหาคณิตศาสตร์

2.3 เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดวิเคราะห์

2.4 เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบร่วมมือและการแข่งขันอย่างสร้างสรรค์

2.5 เพื่อเพิ่มความรับผิดชอบและการติดตามความก้าวหน้าในการเรียนรู้

3. กระบวนการดำเนินงาน

การดำเนินงานของนวัตกรรม Gamified Math Pro: เรียนคณิตศาสตร์ด้วยเกม ใช้หลักการของวงจรคุณภาพ PDCA ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ Plan (วางแผน), Do (ลงมือปฏิบัติ), Check (ตรวจสอบ/ประเมินผล), และ Act (ปรับปรุง/พัฒนา) ดังรายละเอียดต่อไปนี้:

ขั้นที่ 1 การวางแผนดำเนินการวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการของนักเรียนจากสภาพการเรียนจริง พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ขาดความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์ มีทัศนคติลบ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่เป็นที่น่าพอใจ จึงได้กำหนดวัตถุประสงค์ของนวัตกรรมเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกม (Gamification) ที่เน้นความสนุก ท้าทาย และมีระบบสะสมคะแนน เพื่อกระตุ้นความสนใจและสร้างแรงจูงใจในการเรียน นอกจากนี้ยังได้วางแผนการพัฒนาเนื้อหาคณิตศาสตร์ให้อยู่ในรูปแบบเกมอย่างเป็นระบบ พร้อมจัดเตรียมสื่อ เทคโนโลยี และช่องทางการจัดการเรียนรู้ทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์

ขั้นที่ 2 การดำเนินการ หลังจากวางแผนเสร็จสิ้น ได้ดำเนินการพัฒนาเกมและกิจกรรมตามแผน โดยจัดทำแบบฝึกหัด แบบทดสอบ และกิจกรรมท้าทายในรูปแบบเกมออนไลน์ เช่น Quizizz, Word wall, Blooket, Kahoot และ Google Form จากนั้นนำกิจกรรมดังกล่าวไปทดลองใช้จริงในห้องเรียน โดยให้นักเรียนเรียนรู้ผ่านการเล่นเกมตามหัวข้อคณิตศาสตร์ที่กำหนด เช่น เรขาคณิต สมการ อัตราส่วน ฯลฯ ทั้งแบบรายบุคคลและแบบกลุ่ม ส่งเสริมให้เกิดการแข่งขันอย่างสร้างสรรค์และการเรียนรู้แบบร่วมมือ ทั้งยังมีการเก็บข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียน

ขั้นที่ 3 การตรวจสอบ หลังจากการทดลองใช้งานเกม ได้ดำเนินการประเมินผลในหลายด้าน ได้แก่ การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน (Pre-test/Post-test) การสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ ความพึงพอใจ และความคิดเห็นของนักเรียน รวมถึงการสะท้อนความคิดเห็นจากครูผู้สอน ผลการประเมินพบว่า นักเรียนมีความเข้าใจในบทเรียนเพิ่มขึ้น มีความกระตือรือร้นในการเรียน ทัศนคติที่มีต่อวิชาคณิตศาสตร์ดีขึ้น และสามารถทำกิจกรรมร่วมกันอย่างมีความสุข นอกจากนี้ยังพบว่าสื่อเกมมีบทบาทสำคัญในการดึงดูดนักเรียนที่มีผลการเรียนต่ำให้กลับมามีส่วนร่วมในการเรียนมากขึ้น

ขั้นที่ 4 การปรับปรุง จากผลการประเมินในขั้นตอนก่อนหน้า ได้นำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการปรับปรุงและพัฒนานวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง เช่น การเพิ่มระดับความยากของคำถามให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละกลุ่ม การปรับเนื้อหาและรูปแบบเกมให้มีความหลากหลายมากขึ้น และการจัดกิจกรรมเสริมเพื่อกระตุ้นให้เกิดการทบทวนเนื้อหา รวมถึงได้จัดทำคู่มือการใช้งานสำหรับครู เพื่อให้สามารถนำไปใช้ซ้ำหรือขยายผลในชั้นเรียนหรือโรงเรียนอื่น นอกจากนี้ ยังได้มีการเผยแพร่แนวทางและผลการดำเนินงานในเวทีแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระดับสถานศึกษาและเขตพื้นที่ เพื่อขยายผลและพัฒนาอย่างยั่งยืน

4. การประเมินผล

การประเมินผลของนวัตกรรม Gamified Math Pro: เรียนคณิตศาสตร์ด้วยเกม เป็นกระบวนการสำคัญที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อวัดความสำเร็จของการดำเนินงานในหลายมิติ ทั้งด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน พฤติกรรมการเรียนรู้ ความพึงพอใจ และความคิดเห็นของผู้เกี่ยวข้อง โดยการประเมินนี้ใช้ทั้งวิธีการเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ครอบคลุมและสามารถนำไปปรับปรุงพัฒนาได้อย่างเหมาะสม

ในด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ได้มีการจัดทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (Pre-test และ Post-test) โดยใช้เนื้อหาคณิตศาสตร์ที่อยู่ในกิจกรรมเกมเป็นตัวชี้วัด พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีผลการเรียนหลังการใช้เกมสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ทั้งในด้านความเข้าใจเนื้อหา ความแม่นยำในการคิดคำนวณ และการประยุกต์ใช้ความรู้ในการแก้ปัญหา โดยเฉพาะในกลุ่มนักเรียนที่มีผลการเรียนต่ำในช่วงต้น พบว่ามีพัฒนาการชัดเจน สะท้อนให้เห็นว่านวัตกรรมนี้สามารถช่วยลดช่องว่างทางการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

นอกจากนี้ยังมีการประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนโดยการสังเกตในขณะทำกิจกรรม พบว่า นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น มีการตอบสนองที่รวดเร็ว กล้าแสดงออก และมีการทำงานร่วมกันภายในกลุ่มอย่างมีระบบ ซึ่งบ่งชี้ว่าการเรียนรู้ผ่านเกมช่วยกระตุ้นการมีส่วนร่วมและส่งเสริมทักษะทางสังคมของนักเรียนได้ดีขึ้น

ในด้านความพึงพอใจของนักเรียน ได้มีการจัดทำแบบสอบถามเพื่อรวบรวมความคิดเห็นเกี่ยวกับประสบการณ์ในการเรียนรู้ผ่านเกม ผลปรากฏว่านักเรียนส่วนใหญ่รู้สึกสนุก เพลิดเพลิน และเข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น ร้อยละ 90 ของนักเรียนแสดงความพึงพอใจในระดับมากถึงมากที่สุด พร้อมทั้งแสดงความคิดเห็นว่าต้องการให้มีการใช้รูปแบบเกมในการเรียนวิชาอื่น ๆ ด้วย

สำหรับความคิดเห็นของครูผู้สอนที่ได้ทดลองใช้นวัตกรรมนี้ในชั้นเรียน ต่างให้ความเห็นในทิศทางเดียวกันว่า นวัตกรรมช่วยให้การจัดการเรียนรู้มีความน่าสนใจมากขึ้น นักเรียนมีส่วนร่วมมากกว่าเดิม และครูสามารถใช้กิจกรรมเกมเป็นเครื่องมือประเมินผลระหว่างเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งยังเป็นแนวทางที่สามารถนำไปปรับใช้กับเนื้อหาอื่น หรือแม้กระทั่งในรายวิชาอื่น ๆ ได้อย่างเหมาะสม

5. ผลการดำเนินงานที่ส่งผลที่ดีต่อผู้เรียน

5.1 ผู้เรียนมีทัศนคติเชิงบวกต่อวิชาคณิตศาสตร์ มากยิ่งขึ้น จากเดิมที่นักเรียนจำนวนไม่น้อยมีความรู้สึกว่าเนื้อหาคณิตศาสตร์ยาก ไม่น่าสนใจ และไม่นำไปใช้ในชีวิตประจำวัน แต่เมื่อได้เรียนรู้ผ่านกิจกรรมเกมที่มีรูปแบบสนุก ท้าทาย และเข้าถึงง่าย ทำให้นักเรียนรู้สึกว่าวิชาคณิตศาสตร์ไม่น่าเบื่ออีกต่อไป กลายเป็นบทเรียนที่สามารถเรียนรู้ได้อย่างเพลิดเพลิน และส่งผลให้เกิดความอยากเรียนรู้ด้วยตนเอง

5.2 ช่วยในการเสริมสร้างความเข้าใจในเนื้อหาคณิตศาสตร์ ได้เป็นอย่างดี เนื่องจากเกมที่ใช้ในการเรียนรู้ถูกออกแบบมาให้สอดคล้องกับตัวชี้วัดและสาระสำคัญในหลักสูตร เช่น การคำนวณ การคิดวิเคราะห์ หรือการแก้สมการ โดยเน้นให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนผ่านสถานการณ์จำลองหรือโจทย์ที่หลากหลาย และได้รับผลตอบรับแบบทันที ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบความเข้าใจของตนเองและปรับปรุงได้อย่างต่อเนื่อง

5.3 นักเรียนมีการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา อย่างเด่นชัด เนื่องจากเกมแต่ละชุดมีลักษณะของปัญหาที่ท้าทาย ต้องใช้เหตุผล การเปรียบเทียบ และการตัดสินใจ ซึ่งเป็นกระบวนการคิดที่สำคัญในคณิตศาสตร์ นอกจากนี้ยังมีการจัดกิจกรรมกลุ่มที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนความคิดและร่วมมือกันแก้ปัญหา ส่งผลให้เกิดการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์และฝึกทักษะทางสังคมควบคู่กันไป

5.4 ส่งผลดีในด้านการสร้างแรงจูงใจและความรับผิดชอบในการเรียนรู้ ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเข้าเรียนมากขึ้น ไม่หลีกเลี่ยงการทำแบบฝึกหัด และติดตามคะแนนสะสมของตนเองอย่างใส่ใจ ระบบแต้ม รางวัล และการแข่งขันอย่างสร้างสรรค์ ทำให้นักเรียนตั้งเป้าหมายในการพัฒนาและพยายามเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ซึ่งแตกต่างจากรูปแบบการเรียนแบบเดิมที่ขาดแรงผลักดันในตัวผู้เรียน

5.5 ช่วยลดความเหลื่อมล้ำทางการเรียนรู้ ได้เป็นอย่างดี โดยเฉพาะนักเรียนที่มีผลการเรียนต่ำหรือมีปัญหาในการเรียนคณิตศาสตร์ พบว่ามีความมั่นใจมากขึ้น กล้าแสดงออก และสามารถเรียนรู้ตามศักยภาพของตนเองได้จากการเล่นเกมในรูปแบบที่ตนถนัด รวมถึงได้รับแรงสนับสนุนจากเพื่อนและครูมากขึ้นผ่านกิจกรรมกลุ่ม ส่งผลให้เกิดบรรยากาศการเรียนรู้ที่เป็นมิตรและมีพลังบวก

6. ปัจจัยหรือสนับสนุนที่ให้เกิดความสำเร็จ

ปัจจัยภายใน

- ครูผู้ดำเนินงานมีแรงบันดาลใจในการพัฒนาวิธีการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่สอดคล้องกับบริบทของผู้เรียน มีการคิดวิเคราะห์อย่างเป็นระบบ รวมถึงสามารถออกแบบเกมที่เชื่อมโยงกับเนื้อหาคณิตศาสตร์ได้อย่างเหมาะสม ทำให้นวัตกรรมมีความน่าสนใจและตอบโจทย์การเรียนรู้

- การมีส่วนร่วมของนักเรียน นักเรียนมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ผ่านเกม เข้าร่วมกิจกรรมอย่างกระตือรือร้น และมีความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของตนเอง ความร่วมมือของนักเรียนในการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและช่วยกันพัฒนาแนวทางการเล่นเกม ทำให้นวัตกรรมนี้สามารถพัฒนาได้อย่างต่อเนื่อง

- วัฒนธรรมองค์กรที่ส่งเสริมการเรียนรู้ โรงเรียนมีการจัดระบบ PLC (Professional Learning Community) และสนับสนุนให้ครูทดลองสิ่งใหม่ ๆ เพื่อยกระดับการจัดการเรียนรู้ วัฒนธรรมที่ไม่กลัวความล้มเหลวและส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกันช่วยให้ครูมีพื้นที่ในการพัฒนาแนวคิดและปรับปรุงนวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง

- การจัดการทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพ ครูสามารถใช้สื่อ เทคโนโลยี และเครื่องมือการเรียนรู้ออนไลน์ที่มีอยู่เดิม เช่น Kahoot, Quizizz, Word wall หรือ Google Forms อย่างเหมาะสม โดยไม่ต้องใช้งบประมาณจำนวนมาก แต่สามารถสร้างผลลัพธ์ที่มีคุณค่าได้

ปัจจัยภายนอก

- การสนับสนุนจากผู้บริหารสถานศึกษาผู้บริหารมีบทบาทสำคัญในการสร้างนโยบายและบรรยากาศที่เอื้อต่อการพัฒนานวัตกรรม ทั้งด้านการจัดสรรเวลา งบประมาณ อุปกรณ์ และการให้กำลังใจ ส่งผลให้ครูสามารถดำเนินงานได้อย่างมีเป้าหมายและได้รับการยอมรับ

- แรงสนับสนุนจากครอบครัวและชุมชน ผู้ปกครองให้ความร่วมมือในการสนับสนุนให้นักเรียนใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม รวมถึงเข้าใจวัตถุประสงค์ของนวัตกรรม ทำให้การเรียนรู้สามารถเชื่อมโยงระหว่างโรงเรียนกับบ้านได้อย่างราบรื่น

- การแลกเปลี่ยนเรียนรู้จากเครือข่ายวิชาชีพ ครูได้นำเสนอและแลกเปลี่ยนแนวปฏิบัติที่ดีผ่านเวทีวิชาการหรือกิจกรรม PLC ในโรงเรียน ซึ่งช่วยให้ได้รับข้อเสนอแนะ แนวคิดใหม่ และแรงบันดาลใจในการพัฒนาเกมให้มีความหลากหลายและเหมาะสมยิ่งขึ้น

- แนวโน้มของโลกยุคดิจิทัลและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์ การนำเกมและเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้ (Game-based Learning) ได้รับความนิยมมากขึ้นในระดับสากล ส่งผลให้ครูสามารถเข้าถึงองค์ความรู้ เครื่องมือ และแนวปฏิบัติที่ดีจากแหล่งภายนอกมาใช้ในการออกแบบนวัตกรรมของตนเอง

7. ชื่อบุคคลหรือหน่วยงานภายนอกที่ให้การยอมรับ

นวัตกรรมนี้ได้รับคำชื่นชมจาก คู่บัดดี้ หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ที่ได้รับการนิเทศ ผู้บริหารสถานศึกษา

โพสต์โดย สุวิทย์ นามวรรณ : [4 มิ.ย. 2568 (14:48 น.)]
อ่าน [60890] ไอพี : 182.52.171.65
หากข้อความนี้ไม่เหมาะสม คลิก คลิกปุ่มนี้ หากเห็นว่าข้อความนี้ไม่เหมาะสม
Advertisement

 
 

โปรดอ่านกฎกติกาก่อนแสดงความเห็น
1. ข้อความของท่านจะขึ้นแสดงโดยอัตโนมัติทันทีที่ได้รับข้อมูล
2.
ห้ามโพสต์ ข้อความยั่วยุให้เกิดความรุนแรงทางสังคม ข้อความที่ก่อให้เกิดความเสียหายและเสื่อมเสียต่อบุคคลที่สาม, เบอร์โทรศัพท์,
รูปภาพที่ไม่เหมาะสมต่อเยาวชนหรือภาพลามกอนาจาร หรือกระทบถึงสถาบันอันเป็นที่เคารพ
ขอให้ผู้ตั้งกระทู้รับผิดชอบตัวเอง
และรับผิดชอบต่อสังคม ถ้ารูปภาพ หรือข้อความใดส่งผลกระทบต่อบุคคลอื่น ทีมงานพร้อมจะส่งรายละเอียดให้เจ้าหน้าที่
เพื่อตามจับตัวผู้กระทำผิดต่อไป

3.
สมาชิกที่โพสต์สิ่งเหล่านี้ อาจถูกดำเนินคดีทางกฎหมายจากผู้เสียหายได้
4. ไม่อนุญาตให้มีการโฆษณาสินค้าใด ๆ ทั้งสิ้น ทั้งทางตรงและทางอ้อม
5. ทุกความคิดเห็นเป็นข้อความที่ทางผู้เยี่ยมชมเข้ามาร่วมตั้งกระทู้ในเว็บไซต์ ทางเว็บไซต์ kroobannok.com ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องใดๆ ทั้งสิ้น
6. ทางทีมงานขอสงวนสิทธิ์ในการลบกระทู้ที่ไม่เหมาะสมได้ทันที โดยไม่ต้องมีการชี้แจงเหตุผลใดๆ ต่อเจ้าของความเห็นนั้นทั้งสิ้น

7. หากพบเห็นรูปภาพ หรือข้อความที่ไม่เหมาะสม กรุณาแจ้งมาที่อีเมล์ kornkham@hotmail.com เพื่อทำการลบออกจากระบบต่อไป


 ** พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.๒๕๕๐**

ขออภัยในความไม่สะดวก เนื่องจากเราประสบปัญหา
มีผู้โพสต์ข้อความที่หมิ่นเหม่และไม่เหมาะสมเป็นจำนวนมาก
ครูบ้านนอกดอทคอมจึงขอความร่วมมือสมาชิก
กรุณาเข้าสู่ระบบก่อนแสดงความเห็นครับ


  

สมัครสมาชิกใหม่
 

 

Advertisement

≡ เรื่องน่าอ่าน/สาระน่ารู้ ≡

เปิดอ่าน 17,035 ครั้ง
การพิมพ์ TILDE ( ~ ) ใน Windows 7
การพิมพ์ TILDE ( ~ ) ใน Windows 7

เปิดอ่าน 52,031 ครั้ง
เผยสูตรสร้างครอบครัว 4.0 สังคมเป็นสุข
เผยสูตรสร้างครอบครัว 4.0 สังคมเป็นสุข

เปิดอ่าน 14,733 ครั้ง
ครูแท้แพ้ไม่เป็น ตอนที่1
ครูแท้แพ้ไม่เป็น ตอนที่1

เปิดอ่าน 14,488 ครั้ง
การออกกำลังกายเพิ่มภูมิต้านทานความเครียดให้กับสมอง
การออกกำลังกายเพิ่มภูมิต้านทานความเครียดให้กับสมอง

เปิดอ่าน 24,580 ครั้ง
ระเบียบกระทรวงการคลังว่าด้วยบำเหน็จลูกจ้าง (ฉบับที่ 10) พ.ศ.2557
ระเบียบกระทรวงการคลังว่าด้วยบำเหน็จลูกจ้าง (ฉบับที่ 10) พ.ศ.2557

เปิดอ่าน 23,869 ครั้ง
ประวัติวันวาเลนไทน์ 14 กุมภาพันธ์ วันแห่งความรัก
ประวัติวันวาเลนไทน์ 14 กุมภาพันธ์ วันแห่งความรัก

เปิดอ่าน 19,784 ครั้ง
เราจะรู้อายุของโลกและสิ่งมีชีวิตต่างๆได้อย่างไร
เราจะรู้อายุของโลกและสิ่งมีชีวิตต่างๆได้อย่างไร

เปิดอ่าน 21,747 ครั้ง
ทานไข่วันละกี่ฟอง ถึงจะดี?
ทานไข่วันละกี่ฟอง ถึงจะดี?

เปิดอ่าน 1,114 ครั้ง
6 เคล็ดลับในการเลือกแบบบ้าน Modern Luxury
6 เคล็ดลับในการเลือกแบบบ้าน Modern Luxury

เปิดอ่าน 53,720 ครั้ง
ถอดรหัส SLC แดนปลาดิบ ผ่าน 2 กูรูด้านการศึกษา เดินหน้าปฏิรูปประเทศไทยสู่ "โรงเรียนชุมชนแห่งการเรียนรู้" เต็มรูปแบบ
ถอดรหัส SLC แดนปลาดิบ ผ่าน 2 กูรูด้านการศึกษา เดินหน้าปฏิรูปประเทศไทยสู่ "โรงเรียนชุมชนแห่งการเรียนรู้" เต็มรูปแบบ

เปิดอ่าน 12,798 ครั้ง
13 ความเชื่อที่ควรรู้เกี่ยวกับมะเร็งเต้านม
13 ความเชื่อที่ควรรู้เกี่ยวกับมะเร็งเต้านม

เปิดอ่าน 6,143 ครั้ง
เผยเด็กไทยเจนวายหวังรวยทางลัด หันเล่นหุ้นเหมือนเด็กจีน
เผยเด็กไทยเจนวายหวังรวยทางลัด หันเล่นหุ้นเหมือนเด็กจีน

เปิดอ่าน 14,498 ครั้ง
คุณประโยชน์ต่างๆของผักโดยเฉพาะ
คุณประโยชน์ต่างๆของผักโดยเฉพาะ

เปิดอ่าน 48,155 ครั้ง
โอลิมปิก : ประวัติกีฬาโอลิมปิก
โอลิมปิก : ประวัติกีฬาโอลิมปิก

เปิดอ่าน 17,922 ครั้ง
การพระราชทานตราตั้งห้าง สารานุกรมไทย ฉบับกาญจนาภิเษก
การพระราชทานตราตั้งห้าง สารานุกรมไทย ฉบับกาญจนาภิเษก

เปิดอ่าน 9,980 ครั้ง
กำหนดมาตรฐานใหม่เครื่องชาร์จ ครอบจักรวาล ใช้ได้ทุกยี่ห้อ
กำหนดมาตรฐานใหม่เครื่องชาร์จ ครอบจักรวาล ใช้ได้ทุกยี่ห้อ
เปิดอ่าน 10,873 ครั้ง
เตือนภัยพลาสติกบรรจุอาหารต้นตอโรคเบาหวาน หัวใจ ตับ
เตือนภัยพลาสติกบรรจุอาหารต้นตอโรคเบาหวาน หัวใจ ตับ
เปิดอ่าน 11,052 ครั้ง
อากาศแบบนี้จะปกป้องผิวหน้าอย่างไรดี?
อากาศแบบนี้จะปกป้องผิวหน้าอย่างไรดี?
เปิดอ่าน 24,350 ครั้ง
เทรนด์ใหม่ แต่บ้านสวยด้วย wall stickers
เทรนด์ใหม่ แต่บ้านสวยด้วย wall stickers
เปิดอ่าน 10,013 ครั้ง
ระวัง "โทรจัน" จากอีเมลโอลิมปิก
ระวัง "โทรจัน" จากอีเมลโอลิมปิก

รายการหลัก

หน้าแรก
ข่าว/บทความ
สมุดเยี่ยม
กระดานสนทนา
เว็บลิงค์
ผู้จัดทำเว็บครูบ้านนอก
ข้อมูลบุคคล
ภาพกิจกรรม
ผู้สนับสนุน

สมาชิก

เข้าสู่ระบบ
คุณครูต้องรู้ไว้
รวมแบบฟอร์มต่างๆ

เว็บน่าสนใจ

เว็บไซต์ สพฐ.
กระทรวงศึกษาธิการ
ติวสอบ GED
ติวสอบ SAT
เครื่องมือวัด
เครื่องมืออุตสาหกรรม
เกมส์
แหล่งรวมเกมส์

แหล่งรวมเกมส์



 เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ มากมาย
เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ คลายเครียด

เกมส์ รวมเกมส์ เกมส์แข่งรถ เกมส์ต่อสู้ เกมส์ภาษา เกมส์วางระเบิด เกมส์แต่งตัว เกมส์ท่องเที่ยว เกมส์หมากฮอส เกมส์ผจญภัย เกมส์เต้น เกมส์รถ เกมส์ดนตรี เกมส์ขายของ เกมส์ฝึกสมอง เกมส์เด็กๆ เกมส์ปลูกผัก เกมส์การ์ด เกมส์จับผิดภาพ เกมส์ตลก เกมส์ตัดผม เกมส์ก้านกล้วย เกมส์ทําอาหาร เกมส์เลี้ยงสัตว์ เกมส์ผี เกมส์จับคู่ เกมส์กีฬา เกมส์เศรษฐี เกมส์ฝึกทักษะ เกมส์วางแผน เกมส์จีบหนุ่ม เกมส์มาริโอ เกมส์ระบายสี เกมส์จีบสาว เกมส์เบ็นเท็น เกมส์ยิง เกมส์ยาน เกมส์สร้างเมือง เกมส์มันส์ๆ เกมส์แต่งบ้าน เกมส์ความรู้
      kroobannok.com

© 2000-2020 Kroobannok.com  
All rights reserved.


Design by : kroobannok.com


ครูบ้านนอกดอทคอม
การจัดอันดับของ Truehits Web Directory

วิธีนำแบนเนอร์ของครูบ้านนอก.คอมไปแปะในเว็บท่าน บันทึกภาพแบนเนอร์นี้และลิงค์มาที่เราครับ (มีแบนเนอร์ 2 แบบ)
 

ครูบ้านนอกดอทคอม เว็บไซต์ของครูตัวเล็กๆ คนหนึ่ง ที่หวังเพียง ใช้เป็นช่องทางในการสื่อสาร แลกเปลี่ยน เพิ่มพูนความรู้ และให้ข่าวสาร ที่ทันสมัยต่อเหตุการณ์แก่คุณครู ผู้ปฏิบัติงานในทุกพื้นที่ของประเทศไทย เพื่อความเจริญงอกงามในปัญญา และเจริญก้าวหน้าในวิชาชีพ

เว็บนี้ถือกำเนิดเมื่อ 5 มกราคม 2548

Email : kornkham@hotmail.com
Tel : 096-7158383

สนใจสนับสนุนเรา โดยลงโฆษณา
คลิกดูรายละเอียดที่นี่ครับ