ผลงาน การพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเปิด (Open Approach) เพื่อยกระดับสมรรถนะความฉลาดรู้ทางด้านคณิตศาสตร์ โดยบูรณาการ PISA Gamification ผ่านแอปพลิเคชัน Quizizz และ ClassDojo ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วย PISA-AI Model โดยการประยุกต์ใช้สื่อเทคโนโลยีและปัญญาประดิษฐ์ (AI)
ชื่อ นามสกุล นางสาวอภิชญา แก้วสุข
ปัจจุบันดำรงตำแหน่ง ครูผู้ช่วย วิทยฐานะ
สถานศึกษา โรงเรียนควนขนุน
ปฏิบัติหน้าที่รับผิดชอบกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์
1. ความเป็นมาและความสำคัญของวิธีหรือแนวทางปฏิบัติที่เป็นเลิศ
1. ความเป็นมาและความสำคัญ
การเปลี่ยนแปลงในยุคดิจิทัลส่งผลให้ระบบการศึกษาและการจัดการเรียนรู้ต้องปรับตัวอย่างรวดเร็ว เพื่อให้สอดคล้องกับเทคโนโลยีที่เกิดใหม่ ซึ่งหนึ่งในนั้นคือ ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ซึ่งได้รับการยอมรับว่า เป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนาคุณภาพการศึกษาและการจัดการเรียนรู้ในปัจจุบัน (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2566) การศึกษาในศตวรรษที่ 21 จำเป็นที่จะต้องมีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาเพื่อตอบสนอง ต่อการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็ว โดยเฉพาะการเตรียมความพร้อมให้กับนักเรียนในการเผชิญหน้ากับความท้าทายด้านต่างๆ ในอนาคต ผู้เรียนจึงจำเป็นต้องมีทักษะในการเรียนรู้และปรับตัว โดยมุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียน ให้มีสมรรถนะตามแนวทางของการประเมิน PISA (OECD, 2019)
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กำหนดนโยบายในการพัฒนาคุณภาพการศึกษาให้สอดคล้องกับแผนแม่บทภายใต้ยุทธศาสตร์ชาติ (พ.ศ. 2561 - 2580) แผนการศึกษาชาติ (พ.ศ. 2560 - 2579) และแผนปฏิรูปประเทศด้านการศึกษา ได้มีประกาศ เรื่อง นโยบายและจุดเน้นของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2567 - 2568 และนโยบายระยะเร่งด่วน (Quick Win) ประจำปีงบประมาณ พ.ศ.2567 โดยมีจุดเน้นในการพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะและทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 รวมถึงการประเมินนักเรียนร่วมกับนานาชาติ (PISA) การยกระดับความฉลาดรู้ เพื่อเตรียมความพร้อมของนักเรียนไทยสำหรับการประเมิน PISA ในปี 2025 (กระทรวงศึกษาธิการ, 2566)
สอดคล้องกับนโยบายสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาพัทลุงมีเป้าหมายการดำเนินงานตามนโยบายและจุดเน้นของสพฐ. ประจำปี 2568 คือ สถานศึกษามีกิจกรรมที่แสดงถึงการนำนโยบายการส่งเสริมสมรรถนะและความฉลาดรู้ของผู้เรียนตามแนวทางการประเมิน PISA สู่การปฏิบัติในสถานศึกษา ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 (สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาพัทลุง, 2568) อย่างไรก็ตามโครงการประเมินนักเรียนนานาชาติ (PISA) โดยองค์การเพื่อความร่วมมือทางเศรษฐกิจและการพัฒนา (OECD) ผลการประเมินของประเทศไทย พบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยด้านคณิตศาสตร์ 394 คะแนน ซึ่งเมื่อเทียบกับ PISA 2018 พบว่า คะแนนเฉลี่ยทั้งสามด้านลดลง โดยด้านคณิตศาสตร์มีคะแนนเฉลี่ยลดลง 25 คะแนน ผลการประเมินของไทยตั้งแต่ PISA 2000 จนถึง PISA 2022 พบว่า คะแนนเฉลี่ยด้านคณิตศาสตร์มีแนวโน้มลดลง (PISA THAILAND สสวท., 2566)
2. การวิเคราะห์ปัญหา
โรงเรียนควนขนุนจึงได้เล็งเห็นถึงความสำคัญในการนำนโยบายการส่งเสริมสมรรถนะและความฉลาดรู้ของผู้เรียนตามแนวทางการประเมินระดับนานาชาติ (PISA) เข้าสู่ห้องเรียน และจากการสอบวัดสมรรถนะความฉลาดรู้ของนักเรียนโรงเรียนควนขนุนในระดับเขตพื้นที่การศึกษา ครั้งที่ 1 ปีการศึกษา 2568 พบว่า ร้อยละของนักเรียนที่ได้คะแนนเต็ม 4 เท่ากับ 0.00 และยังคงมีนักเรียนที่ได้คะแนน 0 ร้อยละ 96.43 จึงเป็นปัญหาที่จำเป็นจะต้องพัฒนาอย่างเร่งด่วนที่สุด
ผนวกกับผลจากการสังเกตของครูแกนนำความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ และครูผู้สอนคณิตศาสตร์ระดับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 และระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนควนขนุน พบว่า นักเรียนอ่านโจทย์ไม่เข้าใจ ตีความและเชื่อมโยงสถานการณ์ปัญหากับแนวคิดคณิตศาสตร์ไม่ได้ ขาดทักษะการคิดวิเคราะห์และให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ ไม่สามารถตรวจสอบความสมเหตุสมผลของคำตอบได้ และไม่สามารถประยุกต์ใช้ข้อมูลจากกราฟ ตาราง หรือข้อความได้ เพราะนักเรียนอาศัยแค่การท่องจำ
3. แนวทางที่จะแก้ปัญหาหรือพัฒนา ข้าพเจ้าได้ศึกษาแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องเพื่อเป็นแนวทางแก้ปัญหา คือ
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เป็นการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ส่งผลต่อการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และ การทำงานร่วมกัน ผ่านกิจกรรมหลากหลายที่เน้นการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูกับผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนด้วยกันเอง ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 (ทิศนา แขมมณี, 2555)
จากการศึกษาเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบเปิด (Open Approach) ที่เน้นกระบวนการคิดและแก้ปัญหามากกว่าการมุ่งเน้นเพียงผลลัพธ์หรือคำตอบเพียงอย่างเดียว ผู้เรียนจะได้ฝึกวิเคราะห์และแก้ปัญหาด้วยตัวเองผ่านการนําเสนอปัญหาปลายเปิด พร้อมกับให้เวลาคิดวิเคราะห์อย่างอิสระ ซึ่งเป็นกระบวนการ ที่ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะการคิด (วิลาวัลย์ สาโยธา, 2568) นอกจากนี้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการนําองค์ประกอบของเกมมาใช้กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ สร้างแรงจูงใจ ความสนุกสนาน ความท้าทายที่จะทำงานให้บรรลุตามเป้าหมาย และมีส่วนร่วมในการแชร์ความคิด เกิดการสื่อสาร และ การทำงานร่วมกัน ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มากขึ้น (พัชรพล ชิดชม และอุบลวรรณ ส่งเสริม, 2568)
การบูรณาการโจทย์ PISA เข้าสู่การจัดการเรียนรู้ในห้องเรียนนั้น มีความสำคัญต่อการพัฒนาผู้เรียน ให้มีสมรรถนะที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้และการดำเนินชีวิตในศตวรรษที่ 21 ดังที่ OECD (2019) ได้เน้นย้ำถึงบทบาทของ PISA ในการประเมินความพร้อมของผู้เรียนในการนำความรู้และทักษะไปประยุกต์ใช้ ในสถานการณ์จริง กรอบการประเมิน PISA ไม่ได้มุ่งเน้นเพียงการวัดความรู้เชิงเนื้อหาที่ผู้เรียนท่องจำได้ แต่ให้ความสำคัญกับความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการให้เหตุผล ซึ่งเป็นทักษะพื้นฐาน ที่สำคัญอย่างยิ่งต่อการเรียนรู้ตลอดชีวิตและการปรับตัวในสังคม (สสวท., 2566) การนำแนวคิดและรูปแบบโจทย์ของ PISA มาใช้ในการออกแบบการเรียนรู้ในชั้นเรียน จึงเป็นการยกระดับการศึกษาให้ตอบสนองต่อความต้องการของโลกอนาคต โดยเปลี่ยนจากการเรียนเพื่อท่องจำเป็นการเรียนเพื่อนำไปใช้จริง ซึ่งจะช่วยพัฒนาผู้เรียนให้เป็นพลเมืองที่มีคุณภาพ สามารถเผชิญหน้ากับความทายได้อย่างมีประสิทธิภาพ และเป็นกำลังสำคัญในการขับเคลื่อนประเทศให้ก้าวทันพลวัตของเวทีโลก (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2561)
การนำนวัตกรรมทางเทคโนโลยีโดยเฉพาะปัญญาประดิษฐ์ (AI) และสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ ในการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาคณิตศาสตร์ซึ่งต้องอาศัยทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการฝึกฝนอย่างต่อเนื่อง ไม่เพียงช่วยให้กระบวนการเรียนรู้มีความยืดหยุ่นและมีประสิทธิภาพมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังสามารถปรับเนื้อหาให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคน (Personalized Learning) ได้อย่างมีประสิทธิภาพ AI สามารถวิเคราะห์พฤติกรรมการเรียนรู้ ติดตามความก้าวหน้า และให้ข้อเสนอแนะเฉพาะรายบุคคลส่งผลให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้มากขึ้น เกิดแรงจูงใจในการเรียน และลดความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา อีกทั้งยังส่งเสริมสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางอย่างแท้จริง (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2568)
จากความเป็นมา การวิเคราะห์สภาพปัญหา แนวคิด ทฤษฎีและหลักการข้างต้น ข้าพเจ้าจึงได้พัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเปิด (Open Approach) เพื่อยกระดับสมรรถนะความฉลาดรู้ทางคณิตศาสตร์ โดยบูรณาการ PISA Gamification ผ่านแอปพลิเคชัน Quizizz และ ClassDojo ด้วย PISA - AI Model โดยการประยุกต์ใช้สื่อเทคโนโลยีและปัญญาประดิษฐ์ (AI) ซึ่งมุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ ความเข้าใจ มีทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง ทั้งความเข้าใจและประยุกต์ใช้ความรู้เกี่ยวกับตรรกศาสตร์เบื้องต้นในการสื่อสารและสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ โดยเน้นสถานการณ์ปัญหาตามโจทย์ PISA และหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ซึ่งข้าพเจ้าได้พัฒนานวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง (ตั้งแต่ปีการศึกษา 2567 จนถึงปัจจุบัน)