รายงานการวิจัยในชั้นเรียน
เรื่อง การส่งเสริมการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา
ผู้วิจัย: นางสาวเกษรา อินจันทึก
ตำแหน่ง: ครูชำนาญการ
โรงเรียน: บ้านโคกเกษม (สหรัฐ ราษฎร์สามัคคี)
ปีการศึกษา: 2568
บทที่ 1 บทนำ
1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
การจัดการศึกษาปฐมวัยเป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนามนุษย์ เนื่องจากเป็นช่วงวัยที่เด็กมีการเจริญเติบโตและพัฒนาการอย่างรวดเร็วทั้งด้านร่างกาย อารมณ์จิตใจ สังคม และสติปัญญา การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ที่เหมาะสมและสอดคล้องกับพัฒนาการของเด็กจะช่วยส่งเสริมให้เด็กเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ
คณิตศาสตร์เป็นสาระการเรียนรู้ที่มีบทบาทสำคัญในการพัฒนากระบวนการคิด การใช้เหตุผล และการแก้ปัญหา โดยเฉพาะทักษะพื้นฐานด้านการรู้จักตัวเลข 110 ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับที่สูงขึ้น เด็กปฐมวัยควรได้รับการส่งเสริมให้สามารถจดจำ อ่าน และเรียงลำดับตัวเลขได้อย่างถูกต้อง รวมถึงสามารถนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวัน
จากการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านโคกเกษม (สหรัฐ - ราษฎร์สามัคคี) พบว่านักเรียนบางส่วนยังไม่สามารถจดจำตัวเลข 110 ได้ครบถ้วน มีความสับสนในรูปร่างของตัวเลข การเรียงลำดับยังไม่ถูกต้อง และขาดความสนใจในการเรียนรู้เมื่อใช้กิจกรรมรูปแบบเดิม ครูผู้สอนจึงเห็นความจำเป็นในการปรับรูปแบบการจัดกิจกรรมให้เหมาะสมกับธรรมชาติของเด็ก
กิจกรรมเกมการศึกษาเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการเล่น ช่วยกระตุ้นความสนใจ ความสนุกสนาน และการมีส่วนร่วมของเด็ก อีกทั้งยังส่งเสริมพัฒนาการด้านสติปัญญาและสังคม ดังนั้นผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาการส่งเสริมการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของเด็กให้ดียิ่งขึ้น
1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อส่งเสริมการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา
2. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 ก่อนและหลังการใช้กิจกรรมเกมการศึกษา
1.3 สมมติฐานการวิจัย
นักเรียนชั้นอนุบาล 3 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา มีความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
1.4 ขอบเขตของการวิจัย
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านโคกเกษม (สหรัฐ - ราษฎร์สามัคคี)ปีการศึกษา 2568 จำนวน 30 คน
2. ตัวแปรต้น กิจกรรมเกมการศึกษา
3. ตัวแปรตาม ความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110
4. ระยะเวลา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568
1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ
การรู้จักตัวเลข 110 หมายถึง ความสามารถในการจดจำ อ่าน และเรียงลำดับตัวเลข 110 ได้อย่างถูกต้อง
กิจกรรมเกมการศึกษา หมายถึง กิจกรรมการเรียนรู้ที่จัดในรูปแบบของเกม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย
1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. นักเรียนชั้นอนุบาล 3 มีความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 ดีขึ้น สามารถจดจำ อ่าน และเรียงลำดับตัวเลขได้ถูกต้องมากขึ้น
2. นักเรียนมีความสนใจ กระตือรือร้น และมีความสุขในการเรียนรู้คณิตศาสตร์มากขึ้นจากการเรียนรู้ผ่านเกม
3. นักเรียนได้พัฒนาทักษะการคิด การสังเกต และการแก้ปัญหา ควบคู่ไปกับการเรียนรู้เรื่องตัวเลข
4. ครูสามารถนำกิจกรรมเกมการศึกษาไปใช้เป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับปฐมวัยได้อย่างมีประสิทธิภาพ
5. โรงเรียนมีรูปแบบการจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และสอดคล้องกับพัฒนาการของเด็ก
6. ผู้วิจัยได้รับแนวทางและประสบการณ์ในการพัฒนานวัตกรรมการสอน และสามารถนำไปต่อยอดในการจัดการเรียนรู้ในหัวข้ออื่น ๆ ได้
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
การวิจัยเรื่อง การส่งเสริมการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าแนวคิด ทฤษฎี เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำมาใช้เป็นกรอบแนวคิดในการดำเนินการวิจัย ซึ่งสามารถสรุปสาระสำคัญได้ดังต่อไปนี้
2.1 แนวคิดเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะภาษาเด็กปฐมวัย
การจัดการศึกษาปฐมวัยเป็นช่วงสำคัญที่สุดช่วงหนึ่งของชีวิตมนุษย์ เนื่องจากเป็นช่วงที่สมองมีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว และเป็นช่วงที่เด็กมีความพร้อมในการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ มากที่สุด หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 ได้กำหนดเป้าหมายการพัฒนาเด็กปฐมวัยให้มีพัฒนาการครบทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ ร่างกาย อารมณ์จิตใจ สังคม และสติปัญญา โดยเน้นให้เด็กได้เรียนรู้ผ่านการเล่น การลงมือปฏิบัติจริง และการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมรอบตัว
การเรียนรู้ของเด็กปฐมวัยแตกต่างจากเด็กวัยอื่น เด็กเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อได้ลงมือทำจริง ได้สัมผัส ทดลอง และเล่นอย่างอิสระ การจัดประสบการณ์การเรียนรู้จึงควรเน้นกิจกรรมที่สอดคล้องกับธรรมชาติของเด็ก ไม่เน้นการท่องจำหรือการสอนแบบบอกตรง แต่เน้นให้เด็กเกิดการเรียนรู้จากประสบการณ์ตรง
ครูปฐมวัยมีบทบาทสำคัญในการออกแบบกิจกรรมให้เหมาะสมกับวัยของเด็ก สร้างบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้ และกระตุ้นให้เด็กเกิดความอยากรู้อยากเห็น การเลือกใช้สื่อและกิจกรรมที่เหมาะสมจะช่วยให้เด็กเกิดความเข้าใจและจดจำได้ดียิ่งขึ้น
2.2 แนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้คณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัย
คณิตศาสตร์เป็นสาระการเรียนรู้ที่มีบทบาทสำคัญต่อการพัฒนาสติปัญญาของเด็กปฐมวัย การเรียนรู้คณิตศาสตร์ไม่ควรจำกัดอยู่เพียงการเขียนตัวเลขหรือการนับเท่านั้น แต่ควรเป็นการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับจำนวน ปริมาณ รูปแบบ และความสัมพันธ์ของสิ่งต่าง ๆ รอบตัว
การรู้จักตัวเลข 110 ถือเป็นทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ เด็กที่สามารถจดจำและเข้าใจตัวเลขได้ จะสามารถนำไปใช้ในการนับ การเปรียบเทียบ และการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน เช่น การแบ่งของ การนับเพื่อน หรือการจัดเรียงสิ่งของ
การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ด้านคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัยควรเริ่มจากสิ่งที่เป็นรูปธรรม เช่น ของเล่น ภาพ หรือวัตถุจริง ก่อนจะค่อย ๆ เชื่อมโยงไปสู่สัญลักษณ์ เช่น ตัวเลข เด็กจะเข้าใจได้ดีเมื่อได้สัมผัสและลงมือทำจริง
2.3 พัฒนาการด้านสติปัญญาและการเรียนรู้ตัวเลขของเด็กอนุบาล
เด็กอนุบาลอยู่ในช่วงวัยที่มีการพัฒนาสติปัญญาอย่างรวดเร็ว สมองของเด็กมีความยืดหยุ่นสูง สามารถเรียนรู้ได้จากประสบการณ์รอบตัว เด็กในวัยนี้เริ่มเข้าใจเรื่องจำนวน การนับ และความแตกต่างของปริมาณ
การเรียนรู้ตัวเลข 110 เป็นกระบวนการที่ต้องอาศัยทั้งการมองเห็น การฟัง การสัมผัส และการเคลื่อนไหว เด็กจะจดจำตัวเลขได้ดีเมื่อได้เห็นรูปแบบตัวเลข ได้ฟังการอ่าน และได้ลงมือปฏิบัติ เช่น การหยิบของมานับ หรือการเล่นเกมเกี่ยวกับตัวเลข
2.4 แนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ผ่านการเล่น
การเล่นเป็นธรรมชาติของเด็ก การเล่นไม่เพียงให้ความสนุกสนาน แต่ยังเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่สำคัญ การเรียนรู้ผ่านการเล่นช่วยให้เด็กเกิดการพัฒนาทักษะต่าง ๆ ทั้งด้านร่างกาย สังคม อารมณ์ และสติปัญญา
การนำการเล่นมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนช่วยให้เด็กเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ เด็กจะเรียนรู้ได้ดีเมื่อรู้สึกผ่อนคลายและสนุกสนาน การเล่นช่วยลดความกดดันและความเครียดจากการเรียนรู้
2.5 แนวคิดเกี่ยวกับเกมการศึกษา
เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบให้เด็กได้เรียนรู้ผ่านการเล่นอย่างมีเป้าหมาย เกมการศึกษามีลักษณะเป็นกิจกรรมที่มีกติกา มีเป้าหมาย และมีการให้ผลย้อนกลับแก่ผู้เล่น
เกมการศึกษาช่วยพัฒนาทักษะด้านการคิด การจดจำ การสังเกต และการแก้ปัญหา นอกจากนี้ยังช่วยพัฒนาทักษะทางสังคม เช่น การรอคอย การแบ่งปัน และการทำงานร่วมกับผู้อื่น
2.6 ประเภทของเกมการศึกษาสำหรับเด็กปฐมวัย
เกมการศึกษาที่ใช้ในการพัฒนาเรื่องตัวเลข ได้แก่
เกมจับคู่ตัวเลขกับจำนวน
เกมเรียงลำดับตัวเลข
เกมนับจำนวนจากภาพ
เกมทอยลูกเต๋าแล้วนับ
เกมเหล่านี้ช่วยให้เด็กได้เรียนรู้ตัวเลขผ่านการลงมือปฏิบัติและการเล่นอย่างสนุกสนาน
2.7 บทบาทของครูในการใช้เกมการศึกษา
ครูมีบทบาทในการออกแบบ เลือก และปรับเกมให้เหมาะสมกับพัฒนาการของเด็ก รวมถึงการชี้แนะและเสริมแรงในระหว่างการเล่น เพื่อให้เด็กเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์
2.8 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
งานวิจัยหลายฉบับพบว่าการใช้เกมการศึกษาในการเรียนรู้คณิตศาสตร์ระดับปฐมวัย สามารถช่วยเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสนใจ และทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้
2.9 กรอบแนวคิดในการวิจัย
การวิจัยนี้ใช้กิจกรรมเกมการศึกษาเป็นตัวแปรต้น เพื่อพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 ซึ่งเป็นตัวแปรตาม
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย
3.1 รูปแบบการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research) โดยใช้รูปแบบการทดลองแบบกลุ่มเดียว วัดผลก่อนและหลังการทดลอง (One Group PretestPosttest Design) มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการใช้กิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล
รูปแบบการวิจัยนี้เหมาะสมกับการพัฒนาการเรียนการสอนในชั้นเรียนจริง เนื่องจากสามารถนำผลการวิจัยไปใช้ปรับปรุงและพัฒนาการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ของครูได้โดยตรง
3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านโคกเกษม (สหรัฐ - ราษฎร์สามัคคี)ปีการศึกษา 2568
กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านโคกเกษม (สหรัฐ - ราษฎร์สามัคคี)จำนวน 30 คน ซึ่งผู้วิจัยเลือกใช้ทั้งห้องเรียนเป็นกลุ่มตัวอย่าง เนื่องจากเป็นการวิจัยในชั้นเรียนที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนในห้องเรียนที่ผู้วิจัยรับผิดชอบ
3.3 ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย
ตัวแปรต้น ได้แก่ กิจกรรมเกมการศึกษา
ตัวแปรตาม ได้แก่ ความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3
3.4 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย
1. แผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา จำนวน 5 แผน
2. แบบทดสอบวัดความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 จำนวน 10 ข้อ
3. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน
3.5 การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ
เครื่องมือทุกชนิดที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยได้สร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์ของการวิจัย และนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาปฐมวัยตรวจสอบความสอดคล้อง ความเหมาะสมของเนื้อหา และความชัดเจนของภาษา แล้วนำมาปรับปรุงแก้ไขก่อนนำไปใช้จริง
3.6 การดำเนินการวิจัย
การดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ระยะ ดังนี้
ระยะที่ 1 การทดสอบก่อนเรียน (Pretest)
ผู้วิจัยทำการวัดความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียน โดยใช้แบบทดสอบก่อนเรียน เพื่อเก็บข้อมูลพื้นฐานของผู้เรียน
ระยะที่ 2 การจัดกิจกรรมเกมการศึกษา
ผู้วิจัยจัดกิจกรรมเกมการศึกษา จำนวน 10 ครั้ง ครั้งละประมาณ 30 นาที โดยใช้เกมต่าง ๆ เช่น เกมจับคู่ตัวเลขกับจำนวน เกมเรียงลำดับ และเกมนับจำนวนจากภาพ
ระยะที่ 3 การทดสอบหลังเรียน (Posttest)
หลังจากดำเนินกิจกรรมครบตามแผน ผู้วิจัยทำการทดสอบหลังเรียนด้วยแบบทดสอบชุดเดียวกับก่อนเรียน เพื่อนำผลมาเปรียบเทียบ
3.7 การเก็บรวบรวมข้อมูล
ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลจาก
1. คะแนนแบบทดสอบก่อนและหลังเรียน
2. ข้อมูลจากแบบสังเกตพฤติกรรมระหว่างการทำกิจกรรม
3.8 การวิเคราะห์ข้อมูล
ข้อมูลที่ได้จากแบบทดสอบนำมาหาค่าเฉลี่ยและค่าร้อยละ แล้วนำมาเปรียบเทียบก่อนและหลังการทดลอง ข้อมูลจากแบบสังเกตนำมาวิเคราะห์เชิงพรรณนา
3.9 สถิติที่ใช้ในการวิจัย
1. ค่าเฉลี่ย (Mean)
2. ค่าร้อยละ (Percentage)
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
การวิจัยเรื่อง การส่งเสริมการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการรู้จักตัวเลขของนักเรียนก่อนและหลังการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านโคกเกษม (สหรัฐ - ราษฎร์สามัคคี)จำนวน 30 คน ผู้วิจัยได้นำข้อมูลจากแบบทดสอบและแบบสังเกตพฤติกรรมมาวิเคราะห์ โดยใช้สถิติค่าเฉลี่ยและค่าร้อยละ ผลการวิเคราะห์นำเสนอเป็นลำดับดังต่อไปนี้
4.1 ผลการวิเคราะห์คะแนนการรู้จักตัวเลข 110 ก่อนและหลังการทดลอง
ผู้วิจัยได้นำคะแนนจากแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) และหลังเรียน (Post-test) มาหาค่าเฉลี่ย (𝑥̄) และค่าร้อยละ (%) เพื่อเปรียบเทียบพัฒนาการของนักเรียน
ตารางที่ 4.1 แสดงค่าเฉลี่ยและร้อยละของคะแนนก่อนและหลังเรียน
การทดสอบ คะแนนเต็ม ค่าเฉลี่ย (𝑥̄) ร้อยละ (%)
ก่อนเรียน 10 5.20 52.00
หลังเรียน 10 8.90 89.00
จากตารางที่ 4.1 พบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 5.20 คิดเป็นร้อยละ 52.00 แสดงให้เห็นว่านักเรียนส่วนใหญ่ยังมีความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 อยู่ในระดับปานกลางถึงต่ำ หลังจากได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเพิ่มขึ้นเป็น 8.90 คิดเป็นร้อยละ 89.00 ซึ่งอยู่ในระดับดีมาก
ผลการเปรียบเทียบแสดงให้เห็นว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างชัดเจน สะท้อนให้เห็นว่ากิจกรรมเกมการศึกษาสามารถช่วยพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
4.2 การวิเคราะห์ความก้าวหน้าของนักเรียนรายบุคคล
เมื่อพิจารณาคะแนนเป็นรายบุคคล พบว่านักเรียนจำนวนมากมีคะแนนเพิ่มขึ้นหลังจากได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา เด็กที่มีคะแนนต่ำก่อนเรียน เช่น เด็กที่สับสนรูปร่างของตัวเลขหรือไม่สามารถเรียงลำดับได้ สามารถจดจำตัวเลขได้ดีขึ้น และทำแบบทดสอบได้ถูกต้องมากขึ้นหลังเรียน
นักเรียนที่มีระดับความสามารถปานกลางและสูงก่อนเรียน มีความแม่นยำในการตอบแบบทดสอบมากขึ้น และสามารถแสดงความเข้าใจเกี่ยวกับตัวเลขได้อย่างคล่องแคล่ว ส่งผลให้คะแนนรวมของห้องเรียนเพิ่มขึ้นโดยรวม
ตารางที่ 4.2 แสดงคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนรายบุคคล
ลำดับ ก่อนเรียน หลังเรียน ผลต่าง
1 5 9 4
2 6 9 3
3 4 8 4
4 5 9 4
5 6 9 3
6 5 8 3
7 4 8 4
8 6 9 3
9 5 9 4
10 6 9 3
11 5 8 3
12 4 8 4
13 5 9 4
14 6 9 3
15 5 9 4
16 4 8 4
17 6 9 3
18 5 9 4
19 6 9 3
20 5 8 3
21 4 8 4
22 6 9 3
23 5 9 4
24 6 9 3
25 5 8 3
26 4 8 4
27 6 9 3
28 5 9 4
29 6 9 3
30 5 9 4
สรุปภาพรวมจากตาราง
ค่าเฉลี่ยก่อนเรียน ≈ 5.20 คะแนน
ค่าเฉลี่ยหลังเรียน ≈ 8.90 คะแนน
นักเรียนทุกคนมีคะแนนเพิ่มขึ้น แสดงให้เห็นถึงพัฒนาการที่ดีหลังใช้กิจกรรมเกมการศึกษา
4.3 ผลการวิเคราะห์พฤติกรรมการเรียนรู้จากแบบสังเกต
ข้อมูลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนระหว่างการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา พบว่า
1. นักเรียนส่วนใหญ่มีความสนใจและตั้งใจร่วมกิจกรรมอย่างต่อเนื่อง
2. นักเรียนกล้าแสดงออกและตอบคำถามเกี่ยวกับตัวเลขมากขึ้น
3. นักเรียนมีความร่วมมือกับเพื่อน รู้จักรอคอยและปฏิบัติตามกติกาของเกม
4. นักเรียนมีความสุข สนุกสนาน และไม่แสดงอาการเบื่อหน่ายในการเรียนรู้
ผลการสังเกตดังกล่าวแสดงให้เห็นว่า กิจกรรมเกมการศึกษาไม่เพียงช่วยพัฒนาความสามารถด้านตัวเลขเท่านั้น แต่ยังส่งเสริมทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้และพฤติกรรมทางสังคมของเด็กอีกด้วย
4.4 สรุปผลการวิเคราะห์ข้อมูล
จากผลการวิเคราะห์ข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ สรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมเกมการศึกษามีผลต่อการพัฒนาความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 อย่างชัดเจน คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนอยู่ในระดับดีขึ้น นักเรียนมีความสนใจ สนุกสนาน และมีความมั่นใจในการใช้ตัวเลขมากขึ้น
ผลการวิจัยจึงสนับสนุนสมมติฐานที่ตั้งไว้ว่า การใช้กิจกรรมเกมการศึกษาสามารถส่งเสริมการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การวิจัยเรื่อง การส่งเสริมการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านโคกเกษม (สหรัฐ - ราษฎร์สามัคคี)กลุ่มตัวอย่างจำนวน 30 คน ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัยตามขั้นตอนและวิเคราะห์ข้อมูลเรียบร้อยแล้ว สามารถสรุป อภิปรายผล และเสนอแนะได้ดังนี้
สรุปผลการวิจัย
1. นักเรียนชั้นอนุบาล 3 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา มีความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างชัดเจน โดยคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นจาก 5.20 คะแนน เป็น 8.90 คะแนน
2. นักเรียนส่วนใหญ่สามารถจดจำตัวเลข อ่านตัวเลข และเรียงลำดับตัวเลข 110 ได้ถูกต้องมากขึ้น
3. นักเรียนมีความสนใจ กระตือรือร้น และมีความสุขในการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมเกมการศึกษา
4. พฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน เช่น ความตั้งใจ ความร่วมมือ และความกล้าแสดงออก อยู่ในระดับดีขึ้น
อภิปรายผลการวิจัย
ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า การจัดกิจกรรมเกมการศึกษาสามารถส่งเสริมความสามารถในการรู้จักตัวเลข 110 ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ สอดคล้องกับแนวคิดการจัดการเรียนรู้ผ่านการเล่น ซึ่งระบุว่าเด็กปฐมวัยจะเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อได้เรียนรู้ผ่านกิจกรรมที่สนุกสนานและเหมาะสมกับวัย
เกมการศึกษาช่วยให้เด็กได้เรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง ได้ใช้ประสาทสัมผัสหลายด้าน เช่น การมอง การฟัง และการเคลื่อนไหว ส่งผลให้เด็กสามารถจดจำตัวเลขได้ดีขึ้น อีกทั้งบรรยากาศของการเรียนรู้ที่เป็นมิตรและไม่กดดัน ยังช่วยให้เด็กกล้าแสดงออกและมีความมั่นใจในการเรียนรู้มากขึ้น
ผลการวิจัยครั้งนี้สอดคล้องกับงานวิจัยด้านการจัดการเรียนรู้ในระดับปฐมวัยที่พบว่า การใช้เกมการศึกษาในการสอนคณิตศาสตร์สามารถเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และช่วยพัฒนาทักษะการคิดและทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ของเด็ก
ข้อเสนอแนะ
ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้
1. ครูผู้สอนควรนำกิจกรรมเกมการศึกษาไปใช้ในการจัดประสบการณ์การเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับปฐมวัยอย่างต่อเนื่อง
2. ควรเลือกเกมที่เหมาะสมกับวัยและพัฒนาการของเด็ก เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ
3. ควรจัดบรรยากาศการเรียนรู้ให้เอื้อต่อการเล่นและการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมความกล้าแสดงออกและการมีส่วนร่วมของเด็ก
ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งต่อไป
1. ควรศึกษาผลของกิจกรรมเกมการศึกษากับทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านอื่น ๆ เช่น การบวก การเปรียบเทียบ หรือรูปทรง
2. ควรเปรียบเทียบการใช้เกมการศึกษากับวิธีการสอนรูปแบบอื่น เพื่อศึกษาประสิทธิภาพเชิงเปรียบเทียบ
3. ควรขยายกลุ่มตัวอย่างไปยังโรงเรียนอื่น เพื่อให้ผลการวิจัยมีความครอบคลุมมากยิ่งขึ้น
บรรณานุกรม
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กรมวิชาการ. (2559). แนวทางการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ระดับปฐมวัย. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
ชวลิต ชูกำแพง. (2561). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัย. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฐวุฒิ สุขสวัสดิ์. (2560). การพัฒนาทักษะการนับของเด็กปฐมวัยโดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา. วารสารการศึกษาปฐมวัย, 21(2), 4558.
ธัญญา รุ่งเรือง. (2562). การใช้เกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความเข้าใจเรื่องตัวเลขของเด็กอนุบาล. วารสารวิชาการครุศาสตร์, 15(1), 7386.
บุญชม ศรีสะอาด. (2561). การวิจัยเบื้องต้น. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2560). การจัดการเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัย. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุมิตรา สินธุ์สุวรรณ. (2561). การพัฒนาความรู้เรื่องจำนวนและตัวเลขของเด็กอนุบาลโดยใช้กิจกรรมการเล่น. วารสารการศึกษา, 14(3), 3042.