การจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นการสร้างโอกาสและความเสมอภาคทางการศึกษา
โดยให้ความสำคัญกับการจัดการเรียนรู้ที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล เพื่อให้ผู้เรียนทุกคนสามารถเข้าถึงการศึกษาได้อย่างเท่าเทียม อย่างไรก็ตาม ในบริบทของการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม รายวิชาพระพุทธศาสนา เรื่อง "พุทธประวัติ" ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
มักประสบปัญหาสำคัญ เนื่องจากเนื้อหามีลักษณะเป็นลำดับเหตุการณ์เชิงประวัติศาสตร์ มีคำศัพท์ทางศาสนา และชื่อเฉพาะค่อนข้างมาก ซึ่งยากต่อการทำความเข้าใจสำหรับเด็กในวัยนี้ ประกอบกับการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบเดิมที่เน้นการบรรยายและการท่องจำ ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย ขาดความสนใจ และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ไม่เป็นไปตามเป้าหมาย
นอกจากนี้ ในบริบทของห้องเรียนร่วม (Inclusive Classroom) ซึ่งมีความหลากหลายของผู้เรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักเรียนที่มีความต้องการจำเป็นพิเศษ หรือนักเรียนพิการเรียนร่วม ถือเป็นกลุ่มที่ต้องการความช่วยเหลือและการสนับสนุนการเรียนรู้อย่างใกล้ชิดจากพี่เลี้ยงเด็กพิการ เพื่อทลายข้อจำกัดในการเข้าถึงบทเรียน การใช้สื่อการสอนที่เป็นข้อความหรือภาพนิ่งแบบเดียวกันทั้งห้องเรียน จึงไม่สามารถตอบสนองความต้องการเรียนรู้ที่แตกต่างกันได้ ผู้เสนอผลงานในฐานะพี่เลี้ยงเด็กพิการจึงได้เล็งเห็นถึงความจำเป็นในการนำแนวคิด การออกแบบการเรียนรู้เพื่อทุกคน (Universal Design for Learning: UDL) เข้ามาเป็นแกนหลักในการจัดสภาพแวดล้อมและสื่อการเรียนรู้ เพื่อลดอุปสรรคและเปิดโอกาสให้นักเรียนทุกกลุ่ม ไม่ว่าจะเป็นเด็กปกติ เด็กเรียนเก่ง เด็กเรียนช้า หรือเด็กที่มีความต้องการจำเป็นพิเศษ สามารถเข้าถึงเนื้อหา (Representation) แสดงออกถึงความรู้ความสามารถ (Action & Expression) และมีส่วนร่วมในบทเรียน (Engagement) ได้ตามศักยภาพของตนเอง
เพื่อให้แนวคิด UDL ประสบความสำเร็จในห้องเรียนร่วมอย่างเป็นรูปธรรม ผู้เสนอผลงานจึงได้พัฒนวัตกรรม "สื่อบอร์ดเกมพุทธประวัติ" ในรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ซึ่งเป็นสื่อที่เปลี่ยนเนื้อหาธรรมะที่เป็นนามธรรมให้กลายมาเป็นรูปธรรมที่จับต้องได้ ผ่านการเดินทางผจญภัยในเส้นทางพุทธประวัติ โดยนำมาบูรณาการควบคู่กับ การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) เพื่อจัดกลุ่มให้ผู้เรียนที่มีความสามารถและบริบทที่แตกต่างกันได้ทำกิจกรรมร่วมกัน ตัวเกมจะกระตุ้นให้เด็กๆ เกิดปฏิสัมพันธ์ทางสังคม เกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์ ช่วยเหลือเกื้อกูลกัน แลกเปลี่ยนความรู้ และร่วมมือกันแก้ไขปัญหาในฐานะทีม ซึ่งช่วยสร้างเจตคติที่ดีและลดความเหลื่อมล้ำในห้องเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เพื่อให้การดำเนินงานดำเนินไปอย่างเป็นระบบและมีคุณภาพ ผู้เสนอผลงานได้นำ กระบวนการบริหารจัดการแบบ PDCA เข้ามาควบคุมคุณภาพในทุกขั้นตอน ตั้งแต่การวางแผนวิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียนรายบุคคล การจัดกิจกรรม การตรวจสอบผล ไปจนถึงการปรับปรุงพัฒนากลไกของเกม พร้อมทั้งได้ยกระดับนวัตกรรมโดยการ เสริมสื่อเทคโนโลยีจากคลังสารสนเทศ OBEC Content Center ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน นำสื่อมัลติมีเดีย เช่น วิดีโอแอนิเมชันพุทธประวัติ นิทานเสียง และภาพกราฟิกที่มีคุณภาพ มาเชื่อมโยงเข้ากับระบบ QR Code บนการ์ดกิจกรรมในบอร์ดเกม ช่วยให้เด็กที่มีข้อจำกัดทางการอ่านหรือการรับรู้สามารถสแกนเพื่อฟังและดูภาพเคลื่อนไหว
ด้วยเหตุผลและความสำคัญดังกล่าว ผู้เสนอผลงานจึงได้พัฒนาแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) เรื่อง "การพัฒนาทักษะการเรียนรู้พุทธประวัติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้สื่อบอร์ดเกมตามแนวคิดการออกแบบการเรียนรู้เพื่อทุกคน (UDL) ร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ และกระบวนการบริหารจัดการแบบ PDCA เสริมด้วยสื่อเทคโนโลยี OBEC Content Center" เพื่อมุ่งหวังให้นักเรียนทุกคนในห้องเรียนร่วม ได้รับการพัฒนาทักษะความรู้ มีความสุขสนุกสนานในการเรียน และสามารถเติบโตร่วมกันได้อย่างเท่าเทียม