|
Advertisement
|
บทคัดย่อ
การค้นคว้าสื่อนวัตกรรมครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อพัฒนาทักษะแนวคิดเชิงคำนวณเพื่อการแก้ปัญหา โดยใช้การจัดการเรียนรู้ แบบ 5E ร่วมกับ Gamification และแนวคิด Computational Thinking ผ่านสื่อ Code Mission Application : แอปพลิเคชันการเรียนรู้ดิจิทัล เพื่อพัฒนาทักษะแนวคิดเชิงคำนวณเพื่อการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านตะบิงตีงี (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ ผ่านสื่อ Code Mission Application : แอปพลิเคชันการเรียนรู้ดิจิทัล เพื่อพัฒนาทักษะแนวคิดเชิงคำนวณเพื่อการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านตะบิงตีงี อำเภอมายอ จังหวัดปัตตานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 17 คน ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านตะบิงตีงี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวนนักเรียน 17 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ สื่อ Code Mission Application : แอปพลิเคชันการเรียนรู้ดิจิทัล เพื่อพัฒนาทักษะแนวคิดเชิงคำนวณเพื่อการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านตะบิงตีงี และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน พบว่า ผลต่างของการทดสอบหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน 3.88 คิดเป็นร้อยละ 38.82 แสดงว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้ Code Mission Application : แอปพลิเคชันการเรียนรู้ดิจิทัล เพื่อพัฒนาทักษะแนวคิดเชิงคำนวณเพื่อการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านตะบิงตีงี มีประสิทธิผลในการพัฒนานักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้าน ตะบิงตีงี ให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น 2) ระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อ Code Mission Application : แอปพลิเคชันการเรียนรู้ดิจิทัล เพื่อพัฒนาทักษะแนวคิด เชิงคำนวณเพื่อการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านตะบิงตีงี พบว่าภาพรวมมีความคิดเห็นในระดับ มากที่สุด (x̄= 4.58) และเมื่อพิจารณารายข้อพบว่า มีความคิดเห็นในระดับมากที่ 5 ด้าน และมาก 5 ด้าน โดยมีค่าเฉลี่ยเรียงลำดับโดยข้อที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ สื่อสามารถใช้งานได้ทั้งคอมพิวเตอร์ แท็บเล็ตและสมาร์ทโฟน(x̄ = 5.00) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อสื่อโดยรวม (x̄ = 4.88) นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง (x̄= 4.82) กิจกรรมสอดคล้องกับบทเรียน (x̄= 4.76) และนักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรม (x̄= 4.59)
|
โพสต์โดย ครูนา : [5 มิ.ย. 2569 (20:49 น.)] อ่าน [46] ไอพี : 171.7.246.28
หากข้อความนี้ไม่เหมาะสม คลิก
|
Advertisement
|
|
| |
|
|
|
|
โปรดอ่านกฎกติกาก่อนแสดงความเห็น
1. ข้อความของท่านจะขึ้นแสดงโดยอัตโนมัติทันทีที่ได้รับข้อมูล
2. ห้ามโพสต์ ข้อความยั่วยุให้เกิดความรุนแรงทางสังคม ข้อความที่ก่อให้เกิดความเสียหายและเสื่อมเสียต่อบุคคลที่สาม, เบอร์โทรศัพท์,
รูปภาพที่ไม่เหมาะสมต่อเยาวชนหรือภาพลามกอนาจาร หรือกระทบถึงสถาบันอันเป็นที่เคารพ ขอให้ผู้ตั้งกระทู้รับผิดชอบตัวเอง
และรับผิดชอบต่อสังคม ถ้ารูปภาพ หรือข้อความใดส่งผลกระทบต่อบุคคลอื่น ทีมงานพร้อมจะส่งรายละเอียดให้เจ้าหน้าที่
เพื่อตามจับตัวผู้กระทำผิดต่อไป
3. สมาชิกที่โพสต์สิ่งเหล่านี้ อาจถูกดำเนินคดีทางกฎหมายจากผู้เสียหายได้
4. ไม่อนุญาตให้มีการโฆษณาสินค้าใด ๆ ทั้งสิ้น ทั้งทางตรงและทางอ้อม
5. ทุกความคิดเห็นเป็นข้อความที่ทางผู้เยี่ยมชมเข้ามาร่วมตั้งกระทู้ในเว็บไซต์ ทางเว็บไซต์ kroobannok.com ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องใดๆ ทั้งสิ้น
6. ทางทีมงานขอสงวนสิทธิ์ในการลบกระทู้ที่ไม่เหมาะสมได้ทันที โดยไม่ต้องมีการชี้แจงเหตุผลใดๆ ต่อเจ้าของความเห็นนั้นทั้งสิ้น
7. หากพบเห็นรูปภาพ หรือข้อความที่ไม่เหมาะสม กรุณาแจ้งมาที่อีเมล์ kornkham@hotmail.com เพื่อทำการลบออกจากระบบต่อไป
** พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.๒๕๕๐**
|
| |
|
≡ เรื่องน่าอ่าน/สาระน่ารู้ ≡ เปิดอ่าน 15,159 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 21,872 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 11,525 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 85,351 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 139,679 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 9,925 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 26,572 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 13,479 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 22,413 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 17,295 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 41,874 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 17,313 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 22,447 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 24,752 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 14,716 ครั้ง 
| |
|
เปิดอ่าน 12,445 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 14,880 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 17,081 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 10,626 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 56,026 ครั้ง 
|
|

เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ คลายเครียด
|