บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง กฎหมายอาญา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม QuizWhizzer Starter ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/9 โรงเรียนมัธยมสิริวัณวรี 2 สงขลา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 37 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม QuizWhizzer Starter เรื่องกฎหมายอาญา จำนวน 1 แผน ใช้เวลาในการจัดการเรียนรู้ 2 ชั่วโมง และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องกฎหมายอาญา ซึ่งเป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ คะแนนเต็ม 20 คะแนน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าเฉลี่ยของคะแนนผลต่าง ร้อยละการพัฒนา และการทดสอบทีสำหรับกลุ่มตัวอย่างที่สัมพันธ์กัน
ผลการวิจัยพบว่าผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเฉลี่ยเท่ากับ 10.97 คะแนน (S.D. = 3.81) สูงกว่าก่อนเรียนซึ่งมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 8.86 คะแนน (S.D. = 3.02) โดยเพิ่มขึ้นเฉลี่ย 2.11 คะแนน คิดเป็นร้อยละการพัฒนา 10.54 และคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ, t(36) = 4.092, p < .001 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานการวิจัย
คำสำคัญ: การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน, QuizWhizzer Starter, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องกฎหมายอาญา
ABSTRACT
This research aimed to 1) develop Grade 9 students social studies learning achievement in criminal law through game-based learning with the QuizWhizzer Starter board game and 2) compare their learning achievement before and after the implementation of the learning intervention. The sample consisted of 37 Grade 9/9 students at Matthayom Sirivanvari 2 Songkhla School during the first semester of the 2026 academic year. The participants were selected through purposive sampling. The research instruments comprised one two-hour lesson plan on criminal law using game-based learning with the QuizWhizzer Starter board game and a 20-item, four-option multiple-choice achievement test with a maximum score of 20 points. The statistics used to analyze the data were the mean, standard deviation, mean difference, percentage improvement, and paired-samples t-test.
The findings revealed that the students mean posttest score was 10.97 (SD = 3.81), which was higher than their mean pretest score of 8.86 (SD = 3.02). The mean score increased by 2.11 points, representing a 10.54% improvement. Furthermore, the students posttest scores were significantly higher than their pretest scores, t(36) = 4.092, p < .001, supporting the research hypothesis.
Keywords: Game-Based Learning, QuizWhizzer Starter, Criminal Law Learning Achievement