บทคัดย่อ
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง กาพย์พระไชยสุริยา โดยใช้เกม Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์
การเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่องกาพย์พระไชยสุริยา ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการใช้เกม Quizizz2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่องกาพย์พระไชยสุริยา โดยการใช้เกม Quizizz โดยมีกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนโรงเรียนเฉลิม-พระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ พะเยา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวนทั้งหมด 20 คน ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการวิจัยครั้งนี้ คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง กาพย์พระไชยสุริยา โดยใช้เกม Quizizz จำนวน 8 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนละ 1 ชั่วโมง 2) เกม Quizizz
3) แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้ เรื่อง กาพย์พระไชยสุริยา ประกอบด้วยแบบทดสอบปรนัยก่อนเรียนและหลังเรียนจำนวน 30 ข้อ และ 4) แบบวัดความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง กาพย์พระไชยสุริยา โดยใช้เกม Quizizz สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วยเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าทดสอบสถิติ (t test Dependent)
ผลการวิจัยพบว่า
1) ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของนักเรียนที่เรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง กาพย์พระไชยสุริยา
โดยใช้เกม Quizizz หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05
2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้วรรณคดีไทย
เรื่อง กาพย์พระไชยสุริยา โดยใช้เกม Quizizz อยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.8