การใช้เกมการศึกษา เพื่อพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาร้อยละ เรื่องลดราคา การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์หลัก 2 ประการ ได้แก่ 1) เพื่อศึกษาผลการใช้เกมการศึกษา (รูปแบบกระดานเกม) ในการพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาการลดราคาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนโดยใช้เกมการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 หลังจากการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา (รูปแบบกระดานเกม)
เรื่องโจทย์ปัญหาการลดราคา ของนักเรียนกลุ่มเดียวกันหลังจากการเรียนรู้ด้วยเกมดังกล่าว งานวิจัยนี้ดำเนินการเพื่อตอบสมมติฐานที่ว่า นักเรียนมีความรู้และทักษะการแก้โจทย์ปัญหาการลดราคาหลังการใช้เกมการศึกษาสูงกว่าก่อนการใช้ และมีความพึงพอใจในการใช้เกมการศึกษาในระดับดีขึ้นไป
กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 โรงเรียนอนุบาลเทศบาลนครพิษณุโลก
จำนวน 31 คน ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยเป็นคณิตศาสตร์เรื่องโจทย์ปัญหาการลดราคา ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยมีขอบเขตของเนื้อหาที่เน้นคือการคำนวณโจทย์ปัญหา การคำนวณหาจำนวนที่ลดราคา การคำนวณหาราคาหลังลดราคา และการแก้โจทย์ปัญหาแบบประยุกต์ ตัวแปรต้นที่ศึกษาคือเกมการศึกษาที่พัฒนาขึ้นเพื่อส่งเสริมทักษะดังกล่าว ขณะที่ตัวแปรตามได้แก่ ความรู้ความเข้าใจในหลักการและวิธีการคำนวณเกี่ยวกับโจทย์ปัญหาลดราคา, ทักษะการแก้โจทย์ปัญหาเรื่องร้อยละ (ความสามารถในการทำความเข้าใจโจทย์, วางแผน, ลงมือแก้ปัญหา, ตรวจสอบคำตอบ), และระดับคุณภาพของการใช้เกมการศึกษา ซึ่งคาดหวังให้มีระดับคุณภาพมากที่สุด
ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้
1.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาการลดราคามีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้
2.ความพึงพอใจของนักเรียนในการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา (รูปแบบกระดานเกม) เรื่องโจทย์ปัญหาการลดราคาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 พบว่ามีค่าเฉลี่ย 4.74 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.22 แสดงให้เห็นว่ามีระดับความพึงพอใจในการใช้เกมการศึกษาอยู่ในระดับมากที่สุด
ซึ่งสะท้อนถึงผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ที่เกิดขึ้นจากการใช้เกม
ข้อเสนอแนะสำหรับการนำผลการวิจัยไปใช้คือ ครูผู้สอนควรพิจารณานำเกมการศึกษา (รูปแบบกระดานเกม) ไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่องร้อยละหรือเนื้อหาอื่น ๆ ที่เหมาะสม โรงเรียนควรส่งเสริมการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่เป็นเกมการศึกษา และผู้ปกครองสามารถนำเกมไปใช้เป็นกิจกรรมเสริมการเรียนรู้ที่บ้านได้ สำหรับข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยในอนาคต ควรมีการวิจัยในกลุ่มตัวอย่างที่มีขนาดใหญ่ขึ้นหรือในโรงเรียนอื่น ๆ เพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือ ควรพัฒนาเกมการศึกษาในรูปแบบอื่น ๆ (เช่น เกมคอมพิวเตอร์, เกมออนไลน์) หรือสำหรับเนื้อหาคณิตศาสตร์อื่น ๆ ที่นักเรียนประสบปัญหา ตลอดจนการศึกษาผลของการใช้เกมการศึกษาในระยะยาวและเปรียบเทียบผลกับวิธีการสอนแบบปกติ รวมถึงการศึกษาปัจจัยอื่น ๆ ที่อาจส่งผลต่อความสำเร็จของการใช้เกมการศึกษา เช่น เจตคติของครูผู้สอนและการสนับสนุนจากผู้บริหาร