บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกม และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกับเกณฑ์ร้อยละ 70
การวิจัยนี้เป็นงานวิจัยแบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังการทดลอง ประชากร คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนเกาะสมุย จังหวัดสุราษฏร์ธานี จำนวน 8 ห้องเรียน มีนักเรียน 240 คน กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนเกาะสมุย จังหวัดสุราษฏร์ธานี จำนวน 1 ห้องเรียน มีนักเรียน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ความน่าจะเป็น จำนวน 8 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง และ 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เป็นแบบทดสอบคู่ขนานสองฉบับ แบบปรนัย 4 ตัวเลือก ฉบับละ 20 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมสูงกว่าก่อนได้รับการจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
คำสำคัญ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ มัธยมศึกษา
Abstract
This study aimed to 1) compare the mathematics learning achievement on Probability among Grade 9 students before and after participating in learning activities using games, and 2) compare the mathematics learning achievement on Probability among Grade 9 students after learning activities using games with the criterion of 70%.
This research was a one-group pretest-posttest study. The population consisted of 240 Grade 9 students in 8 classrooms at Koh Samui School, Surat Thani Province, during the second semester of the academic year 2024. The sample consisted of one classroom of Grade 9 students studying in the second semester of the academic year 2024 at Koh Samui School, Surat Thani Province, totaling 30 students obtained by cluster random sampling. The research instruments consisted of 1) 8 lesson plans for learning activities using games on Probability, with each session lasting one hour. and 2) a mathematics learning achievement test on Probability for Grade 9 students, comprising two parallel multiple-choice tests with 4 options and 20 items each. The statistical methods used for data analysis were mean, standard deviation, and t-test.
The findings revealed that 1) the mathematics learning achievement on Probability of Grade 9 students after participating in learning activities using games was higher than before with statistical significance at the .05 level, and 2) the mathematics learning achievement on Probability among Grade 9 students after participating in learning activities using games was higher than the 70 percent threshold, with statistical significance at the .05 level.
Keywords: Learning Activities Using Games, Mathematics Learning Achievement, Secondary Education