1. ความเป็นมาและความสำคัญ
จากการติดตามผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 พบว่า นักเรียนจำนวนหนึ่งยังมีความเข้าใจคลาดเคลื่อนเกี่ยวกับเรื่องมาตราตัวสะกด โดยเฉพาะการจำแนกคำที่สะกดตรงตามมาตราและไม่ตรงตามมาตรา ส่งผลให้เขียนคำผิด และอ่านคำไม่ถูกต้อง การเรียนรู้ในรูปแบบเดิม อาจยังไม่ตอบสนองความหลากหลายของผู้เรียน ขาดความสนุกสนานและมีส่วนร่วม ส่งผลต่อความไม่เข้าใจและขาดแรงจูงใจในการเรียน ดังนั้นผู้จัดทำจึงเห็นความจำเป็นในการใช้สื่อดิจิทัลที่มีความน่าสนใจ เช่น คลังสื่อ OBEC Content Center ซึ่งมีเนื้อหาและกิจกรรมเสริมการเรียนรู้ที่หลากหลาย สามารถสนับสนุนการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
โดยมีหลักการ คือ ผู้เรียนจะเรียนรู้ได้ดีเมื่อมีส่วนร่วม ลงมือทำจริง คิดวิเคราะห์ และสะท้อนความเข้าใจด้วยตนเอง สื่อดิจิทัลช่วยกระตุ้นการรับรู้และเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ และการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ในกระบวนการเรียนรู้ โดยมีแนวคิด Active Learning ผู้เรียนมีบทบาทเป็น ผู้ลงมือทำ มากกว่าผู้รับสาร ทำกิจกรรม เช่น เกม การจับคู่คำ คลิปสื่อ คำถามชวนคิด ฯลฯ แนวคิดการเรียนรู้แบบบูรณาการสื่อดิจิทัล ใช้คลังสื่อ OBEC เพื่อให้เข้าถึงเนื้อหาผ่านเสียง ภาพ วิดีโอ แบบทดสอบ และกิจกรรมออนไลน์แสดงให้เห็นว่าสื่อที่เลือกใช้สอดคล้องกับตัวชี้วัดและมาตรฐานการศึกษาของหลักสูตร โดยมีทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ ทฤษฎีพัฒนาการทางปัญญาของ Jean Piaget: สนับสนุนให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านการลงมือทำ ทฤษฎีการเรียนรู้ของ Vygotsky: การเรียนรู้ที่ดีเกิดขึ้นผ่านปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น โดยครูเป็นผู้ส่งเสริม (Scaffolding) ทฤษฎีพหุปัญญาของ Howard Gardner: ส่งเสริมการใช้สื่อที่หลากหลาย เพื่อตอบสนองรูปแบบการเรียนรู้ของผู้เรียนที่แตกต่างกัน
การใช้ Active Learning ร่วมกับสื่อดิจิทัลจาก OBEC Content Center ส่งผลดีต่อการเรียนรู้ของนักเรียน เนื่องจากช่วยให้เนื้อหาที่เข้าใจยากกลายเป็นเรื่องใกล้ตัว เรียนรู้ได้อย่างสนุก และสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น พร้อมทั้งพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 อย่างรอบด้าน
2. วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
2.1 วัตถุประสงค์
ด้านความรู้
1. พัฒนาความเข้าใจของนักเรียนเกี่ยวกับเรื่อง มาตราตัวสะกด โดยใช้สื่อมัลติมีเดียจาก OBEC Content Center เป็นเครื่องมือเสริมการเรียนรู้
2. ให้นักเรียนสามารถจำแนกคำที่สะกดตามมาตราได้ถูกต้อง และนำไปใช้ในการอ่านและเขียนอย่างเหมาะสม
ด้านทักษะ
1. ส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ คัดแยกคำตามมาตราตัวสะกดอย่างมีเหตุผล
2. ฝึกทักษะการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ (Digital Literacy) ผ่านการใช้สื่อในระบบ OBEC Content Center
3. ส่งเสริมการทำงานกลุ่ม การสื่อสาร และการเรียนรู้ร่วมกันในรูปแบบ Active Learning
ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์
1. ปลูกฝังวินัยในการเรียนรู้ ความรับผิดชอบในการทำงานให้สำเร็จ
2. ส่งเสริมความมีน้ำใจ ความร่วมมือกันในกลุ่ม
ด้านสมรรถนะของผู้เรียน
1. มีความสามารถในการสื่อสาร
2. มีความสามารถในการคิด
3. มีความสามารถในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้
4. มีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ภาษาไทย
3. ขั้นตอนการดำเนินงาน
3.1 การออกแบบการจัดการเรียนรู้
แนวคิดหลักในการออกแบบ
การจัดการเรียนรู้ใช้แนวคิด Active Learning โดยเน้นให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้ ลงมือปฏิบัติจริง สื่อสาร แลกเปลี่ยน และสะท้อนความคิด ผ่านการใช้สื่อดิจิทัลจาก OBEC Content Center ซึ่งส่งเสริมการเรียนรู้แบบบูรณาการและตอบสนองต่อความหลากหลายของผู้เรียน
ทฤษฎีที่ใช้รองรับ
- ทฤษฎีการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ (Constructivism) Piaget, Vygotsky
- ทฤษฎีพหุปัญญา (Multiple Intelligences) Gardner
- ทฤษฎีการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี (Technology Integration)
3.2 กระบวนการจัดการเรียนรู้ และการใช้สื่อจากระบบ OBEC Content Center
การดำเนินงานเพื่อพัฒนาผลงานนวัตกรรมในครั้งนี้ มีขั้นตอนที่ชัดเจน และสอดคล้องกับจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ แบ่งออกเป็น 4 ขั้นตอนหลัก ดังนี้
1. ขั้นการออกแบบ (Design Phase)
1.1 ศึกษาหลักสูตรและมาตรฐานการเรียนรู้ จากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551
1.2 วิเคราะห์ปัญหาและความต้องการของผู้เรียน นักเรียนยังขาดความเข้าใจเรื่องการ สะกดคำ ขาดแรงจูงใจและความสนใจในบทเรียนที่เน้นท่องจำ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในบทเรียนมาตราตัวสะกด อยู่ในระดับต่ำกว่ามาตรฐาน
1.3 ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ในรูปแบบ Active Learning ใช้กระบวนการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
1.4 ออกแบบกิจกรรมที่สร้างความสนุกและมีปฏิสัมพันธ์ เช่น เกมแผ่นป้ายมาตราตัวสะกด นักเรียนอ่านคำและจำแนกคำตามมาตราได้ถูกต้อง เกมตอบคำถามจากKahoot อ่านและตอบคำถามมาตราตัวสะกดได้อย่างถูกต้อง
2. ขั้นปฏิบัติ (Implementation Phase)
2.1 ดำเนินการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียน ครูนำกิจกรรมเกมเข้าสู่บทเรียน มาตราตัวสะกด นักเรียนทำกิจกรรมในรูปแบบรายบุคคล (เล่นเกมแผ่นป้ายตัวสะกดและทำใบงาน)
2.2 บทบาทครู ครูทำหน้าที่เป็น ผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) ส่งเสริมให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ กระตุ้นด้วยคำถามปลายเปิด ใช้การบูรณาการทักษะ ฟัง-พูด-อ่าน-เขียน ใช้สถานการณ์ใกล้ตัวเป็นบริบทในการเรียนรู้
3. ขั้นประเมินผล (Evaluation Phase)
3.1 ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ใช้แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) และหลังเรียน (Post-test) เพื่อวัดความรู้ โดยใช้เกมตอบคำถามKahoot
3.2 ประเมินพัฒนาการด้านทักษะภาษาไทย วิเคราะห์การสะกดคำ การอ่านออกเสียง และการเขียนคำตามมาตรา ครูรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพจากแบบสังเกตแบบสะท้อนคิด (Reflection)
3.3 ประเมินพฤติกรรมและความสนใจของนักเรียน แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วม และทักษะการสื่อสาร แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อเกมการเรียนรู้
4. ขั้นเผยแพร่และพัฒนาเพิ่มเติม (Dissemination & Further Development)
4.1 จัดทำผลงานในรูปแบบต่าง ๆ เอกสารประกอบการสอน เพื่อใช้ในห้องเรียน
4.2 เผยแพร่ผลงานผ่านทางไลน์กลุ่มคณะครูกลุ่มสาระอื่นๆ ทางFacebook Fanpage ของโรงเรียน ทางแอพลิเคชันTiktok และเผยแพร่ผลงานทางวิชาการทางเว็บไซต์ครูบ้านนอก
4.3 พัฒนาและต่อยอด รับข้อเสนอแนะจากครูผู้ใช้ ปรับปรุงเกมให้เหมาะสมกับผู้เรียนหลากหลายระดับ ขยายผลไปสู่รายวิชาอื่น เช่น คำคล้องจอง คำพ้องเสียง หรือวิชาอื่น เช่น คณิตศาสตร์ สังคมศึกษา วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
3.3 ความสอดคล้องและเชื่อมโยงของสื่อเทคโนโลยีและแผนการจัดการเรียนรู้
1. วีดิทัศน์การเรียนรู้เพลง มาตราตัวสะกด 9 แม่ ใช้ในขั้นตอนนำเข้าสู่บทเรียน
2. เกมการเรียนรู้: เกม แผ่นป้ายมาตราตัวสะกด ใช้ในขั้นตอนกิจกรรมการเรียนรู้
3. ใบงานใช้ในขั้นตอนสรุปบทเรียน/สะท้อนความคิด
4. แบบทดสอบออนไลน์
ความสอดคล้องของสื่อกับแผนการจัดการเรียนรู้
องค์ประกอบ รายละเอียด
มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ท 1.1 ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิดเพื่อนำไปใช้ตัดสินใจ แก้ปัญหาในการดำเนินชีวิต และมีนิสัยรักการอ่าน
มาตรฐาน ท 4.1 เข้าใจธรรมชาติของภาษาและหลักภาษาไทย การเปลี่ยนแปลงของภาษาและพลังของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของชาติ
ตัวชี้วัด ท 1.1 ป.4/1 อ่านออกเสียงคำและข้อความได้ถูกต้องตามอักขรวิธี
ท 4.1 ป.4/1 สะกดคำและบอกความหมายของคำในบริบทต่าง
ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง นักเรียนสามารถจำแนกคำที่สะกดตามมาตราตัวสะกด และเขียนคำได้ถูกต้อง
วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม นักเรียนสามารถอธิบายมาตราตัวสะกด จำแนกคำตามมาตราได้ และเขียนประโยคด้วยคำที่เรียนรู้
รูปแบบกิจกรรม ร้องเพลง เล่นเกม การแข่งขันตอบคำถาม
ความสอดคล้องของสื่อ สื่อทั้งหมดสนับสนุนการเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ ใช้เทคโนโลยี กระตุ้นการมีส่วนร่วม และเสริมความเข้าใจด้วยภาพและเสียง
สรุปจุดเด่นของการใช้สื่อจาก OBEC Content Center
✅ เข้าใจง่าย ด้วยการใช้ภาพ เสียง และตัวอย่างคำ
✅ กระตุ้นการมีส่วนร่วม เหมาะกับกิจกรรมการเรียนรู้ Active Learning
✅ สอดคล้องกับตัวชี้วัดหลักสูตร ระดับชั้น ป.4
✅ ประเมินผลได้ทันที ด้วยใบงานและแบบทดสอบ
4. ผลการดำเนินงาน
4.1 ผลที่เกิดขึ้นบรรลุตามกิจกรรม
ความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์
จากการนำนวัตกรรม การใช้เกมในจัดการเรียนรู้เชิงรุก ไปใช้ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง มาตราตัวสะกด พบว่า
1. นักเรียนสามารถจำแนกคำที่ตรงและไม่ตรงตามมาตราตัวสะกดได้อย่างถูกต้องมากขึ้น โดยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพิ่มขึ้นเฉลี่ยร้อยละ 25 เมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน
2. นักเรียน ร้อยละ 90 มีความพึงพอใจ ต่อกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เกม โดยให้เหตุผลว่า สนุก เข้าใจง่าย และได้เรียนรู้ด้วยตนเอง นักเรียนมีพฤติกรรมการเรียนรู้เชิงรุกมากขึ้น เช่น กล้าคิด กล้าพูด กล้าลองผิดลองถูก และทำงานร่วมกับเพื่อนได้ดี
ผลการดำเนินงานโดยสรุป
จากการจัดการเรียนรู้โดยใช้ แนวทาง Active Learning ร่วมกับ สื่อจาก OBEC Content Center พบว่า
- ผู้เรียนมีความเข้าใจในเรื่อง มาตราตัวสะกด เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน
- ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น สนุกสนาน และมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้มากขึ้น
- ผู้เรียนสามารถใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้อย่างเหมาะสม
กิจกรรมต่าง ๆ ที่ออกแบบบนพื้นฐานของ วิดีโอการสอน, เกมการเรียนรู้, แบบฝึกหัดออนไลน์ และใบงานประกอบดิจิทัล จาก OBEC ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนอย่างหลากหลายและต่อเนื่อง