แบบอย่างที่ดี (Best Practice)
โรงเรียนบ้านซับใหม่ สพป.ชัยภูมิ เขต ๓
๑. ชื่อผลงานที่เป็นแบบอย่างที่ดี
เด็กซับใหม่ ฉลาดรู้ คู่พอเพียง เคียงเทคโนโลยี
๒. วัตถุประสงค์
๒.๑ เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ด้านเทคโนโลยีเบื้องต้น (K)
2.2 เพื่อพัฒนาให้นักเรียนมีทักษะการใช้เทคโนโลยีอย่างรู้เท่าทัน (S)
๒.3 เพื่อให้นักเรียนนำแนวคิดเศรษฐกิจพอเพียงมาปรับใช้กับการใช้เทคโนโลยีและชีวิตประจำวัน (A)
๓. กระบวนการดำเนินงาน
ปฏิบัติครบวงจรโดยประยุกต์ใช้วงจรเดมมิ่ง (Deming Cycle) ภายใต้กระบวนการ SUBMAI MODEL
และการบริหารด้วยวิธีการเชิงระบบ (Systems Approach) มาเป็นกลไกในการบริหารงานจนเกิดแนวทางการพัฒนาสู่ความเป็นเลิศที่ยั่งยืน มีวิธีการดำเนินงานอย่างชัดเจน ดังต่อนี้
ขั้นที่ ๑ การศึกษาปัญหา (S =Studying problem) เป็นกระบวนการการวิเคราะห์สภาพปัจจุบันของการดำเนินงาน โดยการวิเคราะห์สภาพปัญหาภายในและภายนอกโดยใช้เทคนิค SWOT Analysis เพื่อให้ทราบถึงจุดเด่น-จุดด้อยของการดำเนินงานกิจกรรม โอกาส-อุปสรรค ขั้นตอนนี้ พบว่า นักเรียนมีพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีโดยขาดวิจารณญาณ เช่น ใช้เวลาออนไลน์เกินควร, เชื่อข่าวปลอม, ไม่รู้จักการปกป้องข้อมูลส่วนตัว ขาดความเข้าใจเรื่องสิทธิของผู้อื่นบนโลกออนไลน์ และยังไม่สามารถเชื่อมโยงแนวคิด พอเพียง กับการใช้เทคโนโลยีได้จริงในชีวิตประจำวัน จึงได้จัดการจัดชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) ทำให้ทราบถึงปัญหา ดังนั้นจึงมีความจำเป็นต้องออกแบบกระบวนการเรียนรู้ที่บูรณาการเทคโนโลยี คุณธรรม และเศรษฐกิจพอเพียง
ขั้นที่ ๒ การรวบรวมข้อมูล (U = Uniting) เป็นขั้นตอนที่ศึกษาหลักสูตรสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) และสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน วิเคราะห์แนวคิด Digital Literacy, จริยธรรมดิจิทัล, และ เศรษฐกิจพอเพียง ศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้แบบ GBL และกิจกรรม Unplugged Coding ที่เหมาะสมกับช่วงชั้น และผู้มีส่วนเกี่ยวข้องร่วมวางแผนต่อจากการสำรวจและวิเคราะห์สภาพปัญหา รับฟังความคิดเห็นจากครู นักเรียน ผู้ปกครอง เกี่ยวกับพฤติกรรมการใช้สื่อและเทคโนโลยี โดยการนำสภาพปัญหาที่พบมาวางแผน ออกแบบแนวทางการแก้ไขเพื่อกำหนดแนวทางในการพัฒนา ซึ่งจากปัญหาที่พบเมื่อนำมาวิเคราะห์สามารถนำมาวางแผนเพื่อแก้ไขและพัฒนา
ขั้นที่ ๓ การสร้างนวัตกรรม (B = Building innovation) ในขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนการสร้างนวัตกรรม เด็กซับใหม่ ฉลาดรู้ คู่พอเพียง เคียงเทคโนโลยี โดยบูรณาการเนื้อหา Digital Literacy เศรษฐกิจพอเพียง และ คุณธรรม ปฏิบัติการใช้กิจกรรมแบบ Active Learning, Game-based Learning ในการดำเนินงานให้ประสบความสำเร็จลงสู่การปฏิบัติ
ขั้นที่ ๔ การลงมือปฏิบัติ (M = Make) การดำเนินกิจกรรมแบ่งออกเป็น 3 แกนกิจกรรมหลัก
แกนที่ 1: กิจกรรม ฉลาดรู้สื่อ ฉลาดรู้เทคโนโลยี
- กิจกรรมฝึกคิดก่อนคลิก: วิเคราะห์ข่าว/ ข้อมูลในสื่อออนไลน์
- เกม จริงหรือปลอม: แยกแยะข้อมูลข่าวสาร
- กิจกรรม รหัสผ่านปลอดภัย: การตั้งรหัสผ่านและรักษาความเป็นส่วนตัว
แกนที่ 2: กิจกรรม เทคโนโลยีพอเพียง
- กิจกรรม ใช้เทคโนโลยีแบบประหยัด วางแผนใช้พลังงานอินเทอร์เน็ต ไฟฟ้า
- ฝึกใช้แอปฟรีเพื่อการเรียนรู้ โดยไม่ต้องลงทุนเพิ่ม
- กิจกรรมบันทึกรายรับรายจ่ายผ่านโปรแกรมตาราง
แกนที่ 3: กิจกรรม ดิจิทัลมีคุณธรรม
- บทบาทสมมติ เมื่อเพื่อนละเมิดสิทธิ เพื่อฝึกการคิดแก้ปัญหา
- รณรงค์การใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัยในชั้นเรียน
ขั้นที่ ๕ การวิเคราะห์ผล (A = Analysis) หลังจากการดำเนินการเสร็จสิ้นลงก็จะดำเนินการตรวจสอบว่าผลการดำเนินงานนั้นมีประสิทธิภาพและเกิดประสิทธิผลหรือไม่ซึ่งการดำเนินงานในขั้นตรวจสอบนั้น ใช้แบบสอบถาม แบบสังเกต และแบบสัมภาษณ์ในการจัดเก็บข้อมูลและนำข้อมูลที่ได้รับมาวิเคราะห์ ประมวลผล
ด้านเชิงปริมาณ ได้มีการใช้แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน (Pre-test/Post-test) เพื่อประเมินความรู้ ความเข้าใจของผู้เรียนเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย การรู้เท่าทันสื่อดิจิทัล และแนวคิดเศรษฐกิจพอเพียง ผลปรากฏว่า นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนเพิ่มขึ้นจากเดิมโดยเฉลี่ยมากกว่าร้อยละ 25 โดยเฉพาะในประเด็นเรื่องการแยกแยะข่าวปลอม การตั้งรหัสผ่านอย่างปลอดภัย และการวางแผนเวลาใช้งานเทคโนโลยีได้อย่างสมดุล
ด้านเชิงคุณภาพ ได้มีการเก็บข้อมูลจากการสังเกตพฤติกรรมในชั้นเรียน แบบบันทึกการสะท้อนคิดของนักเรียน การสัมภาษณ์กลุ่มย่อย รวมถึงการพูดคุยกับผู้ปกครอง โดยพบว่า นักเรียนมีความเปลี่ยนแปลงเชิงพฤติกรรมอย่างชัดเจน เช่น มีความรับผิดชอบในการใช้อุปกรณ์ดิจิทัลมากขึ้น กล้าแสดงออกเมื่อต้องเผชิญสถานการณ์เสี่ยงทางออนไลน์ และสามารถเชื่อมโยงแนวคิดความพอเพียงเข้ากับพฤติกรรมของตนเองได้อย่างน่าชื่นชม ตัวอย่างเช่น การเลือกใช้เทคโนโลยีเท่าที่จำเป็น การไม่หลงเชื่อข้อมูลทันที และการช่วยเตือนเพื่อนเมื่อพบพฤติกรรมไม่เหมาะสมในโลกออนไลน์
ขั้นที่ ๖ การสร้างความประทับใจ (I = Impression) เป็นขั้นตอนขยายผลกิจกรรมสู่นิทรรศการ เด็กซับใหม่ฉลาดรู้ และการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ใน PLC ของโรงเรียน มีการนำเสนอผลงานผ่านเพจโรงเรียนหรือเวทีระดับเขต ส่งผลให้นักเรียนเกิดความภูมิใจในผลงานที่ทำได้ด้วยตนเอง ผู้ปกครองและครูประทับใจในความเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมเด็ก
ภายใต้กรอบการดำเนินงาน (IPO)
Input ๑) องค์ความรู้ด้านเทคโนโลยี ๒) แนวคิดบูรณาการคุณธรรมและปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ๓) การจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรม GBL / Unplugged Coding
Process ๑) วิเคราะห์ผู้เรียนและตั้งเป้าหมาย ๒) จัดกิจกรรมบูรณาการในห้องเรียน
๓) ประเมินและสะท้อนผล
Output ๑) ผู้เรียนมีทักษะดิจิทัลอย่างรู้เท่าทัน ๒) ผู้เรียนมีคุณธรรมและจริยธรรมในการใช้เทคโนโลยี ๓) ผู้เรียนใช้เทคโนโลยีอย่างพอเพียง
๔. การประเมินผล
จากการพัฒนาวิธีปฏิบัติแบบอย่างที่ดี (Best Practice) โดยการประยุกต์ใช้วงจรเดมมิ่ง (Deming Cycle) ภายใต้กระบวนการ SUBMAI MODEL นั้นมีการประเมินด้านความรู้ ได้ใช้เครื่องมือแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (Pre-test / Post-test) ที่จัดทำขึ้นให้เหมาะสมกับระดับชั้น โดยเนื้อหาครอบคลุมเรื่องการรู้เท่าทันสื่อ การใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย การปกป้องข้อมูลส่วนตัว รวมถึงการใช้เทคโนโลยีอย่างพอเพียง มีนักเรียนเข้าร่วมการประเมินจำนวน 28 คน โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอยู่ที่ 11.5 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน (คิดเป็นร้อยละ 57.5) และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนอยู่ที่ 17.1 คะแนน (คิดเป็นร้อยละ 85.5) แสดงให้เห็นว่ามีการพัฒนาเพิ่มขึ้นเฉลี่ย 5.6 คะแนน หรือ ร้อยละ 28 ของคะแนนเต็ม
การประเมินพฤติกรรม ได้ใช้แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคลและรายกลุ่มในระหว่างการจัดกิจกรรม จำนวน 3 ครั้ง โดยพิจารณาจากพฤติกรรมด้านความรับผิดชอบ การใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม การมีคุณธรรม จริยธรรม และความสามารถในการคิดวิเคราะห์ข้อมูล พบว่านักเรียนร้อยละ 92.8 มีพฤติกรรมการใช้อุปกรณ์ดิจิทัลอย่างมีวินัย นักเรียนร้อยละ 85.7 สามารถตั้งรหัสผ่านที่ปลอดภัยด้วยตนเอง และอธิบายเหตุผลได้ นักเรียนร้อยละ 78.5 สามารถยกตัวอย่างการใช้เทคโนโลยีอย่าง พอเพียง ได้อย่างน้อย 2 ตัวอย่างและร้อยละ 96.4 แสดงพฤติกรรมมีมารยาทในการสื่อสารออนไลน์ เช่น การใช้ถ้อยคำสุภาพ การไม่แบ่งปันข้อมูลส่วนตัวโดยไม่จำเป็น และการเคารพความคิดเห็นของผู้อื่น
๕. ผลการดำเนินงานที่ส่งผลที่ดีต่อผู้เรียน
๕.๑ ผู้เรียนมีความเข้าใจในการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย เช่น การตั้งรหัสผ่าน การจัดการข้อมูลส่วนตัว
๕.๒ ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงเข้ากับพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีในชีวิตประจำวัน
๕.๓ มีความรับผิดชอบต่อการใช้เทคโนโลยี เช่น การกำหนดเวลาใช้งาน การไม่ละเมิดสิทธิผู้อื่นในโลกออนไลน์
๕.๔ ผู้เรียนมีทักษะการทำงานร่วมกัน การสื่อสาร และการแก้ปัญหา
๖. ปัจจัยหรือสิ่งสนับสนุนที่ให้เกิดความสำเร็จ
ปัจจัยภายใน
- ครูมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ การประเมินผล และการบูรณาการหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงเข้ากับบทเรียน
- ครูใช้แนวทาง Game-Based Learning (GBL), Unplugged Coding ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่
- ส่งเสริมให้นักเรียนกล้าแสดงออก แสดงความคิดเห็น และทดลองเรียนรู้จากสถานการณ์จำลองจริง
ปัจจัยภายนอก
- ผู้บริหารสถานศึกษาให้โอกาสครูได้ออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ใหม่ ๆ สนับสนุนทรัพยากรและเวลาในการจัดกิจกรรม
- ผู้ปกครองให้ความร่วมมือในการดูแลพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีที่บ้าน และร่วมสะท้อนผลการเรียนรู้ของนักเรียน
- ชุมชนและแหล่งเรียนรู้ภายนอก เช่น การใช้คลิปวิดีโอ ข่าวสารจริงในท้องถิ่น หรือสถานการณ์ที่นักเรียนพบเจอจริง เพื่อใช้เป็นกรณีศึกษาในชั้นเรียน
๗. ชื่อบุคคลหรือหน่วยงานภายนอกที่ให้การยอมรับ
ได้รับการยอมรับจากโรงเรียนภายในเครือข่ายโรงเรียนซับใหญ่ และสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชัยภูมิ เขต ๓
ได้รับรางวัลชนะเลิศ ผลงานครูดีเด่น CODING Achievement Awards ประเภท Unplugged Coding ระดับประถมศึกษา การประกวดและนำเสนอผลงานดีเด่น Coding CODING Achievement Awards ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. ๒๕๖๗ ให้ไว้ ณ วันที่ ๑ พฤศจิกายน พ.ศ. ๒๕๖๗
ได้รับรางวัล รองชนะเลิศ ผลงานที่มีวิธีการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ประเภทผู้สร้างสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล โครงการพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้ด้วยสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center) ณ วันที่ ๑ สิงหาคม พ.ศ. ๒๕๖๗
๘. การเผยแพร่แบบอย่างที่ดี
สถานศึกษามีการเผยแพร่ผลงานในเพจเฟซบุ๊กโรงเรียนบ้านซับใหม่ จดหมายข่าวประชาสัมพันธ์ โรงเรียนบ้านซับใหม่ แจ้งข่าวสาร ทางไลน์กลุ่มผู้ปกครอง และกลุ่มคณะกรรมการสถานศึกษา
เผยแพร่ผ่านเว็บไซต์ครูบ้านนอก และ เว็บไซต์สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชัยภูมิ เขต ๓