๑. ชื่อผลงานที่เป็นแบบอย่างที่ดี
Math Game เปิดเกม เปิดใจ ใส่ใจปัญหา
๒. วัตถุประสงค์
๒.๑ เพื่อพัฒนาทักษาการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ TPACK ร่วมกับเกมเป็นฐาน
๓. กระบวนการดำเนินงาน
ปฏิบัติภายใต้กระบวนการ PDCA มาเป็นกลไกในการดำเนินงานจนเกิดแนวทางการพัฒนาสู่ความเป็นเลิศที่ยั่งยืน มีวิธีการดำเนินงานอย่างชัดเจน ดังต่อนี้
ขั้นที่ ๑ การวางแผน (P = Plan) เป็นขั้นตอนการกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ เนื้อหา กิจกรรม และวิธีการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับวิธีการแบบเปิดร่วมกับเกมเป็นฐาน การดำเนินการในขั้นนี้ประกอบด้วยองค์ประกอบดังต่อไปนี้ ๑) กำหนดวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัดระหว่างทางและปลายทาง ที่ต้องการจัดการเรียนรู้เพื่อมุ่งไปสู่ผลสัมฤทธิ์ตามจุดประสงค์ระดับหลักสูตร โดยครอบคลุม พฤติกรรมทั้ง ๓ ด้าน ได้แก่ ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) ด้านจิตพิสัย (Affective Domain) และด้านทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) ในรายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ ๒) วิเคราะห์ผู้เรียน ความรู้พื้นฐาน ความสนใจและแรงจูงใจ เพื่อให้สามารถออกแบบกิจกรรมให้มีความเหมาะสมกับผู้เรียน โดยคำถึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลส่งเสริมให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อรายวิชาและพัฒนาตนเองให้เต็มตามศักยภาพของแต่ละบุคคล ให้สอดคล้องกับบริบทของสถานศึกษา เหมาะสมกับผู้เรียนและท้องถิ่น ๓) การออกแบบเกมและกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน แทรกเนื้อหาวิชาการที่ต้องการให้ผู้เรียนเรียนรู้เข้าไปในสถานการณ์ หรือคำถามในเกม เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาไปพร้อมกับการเล่นเกม โดยบทบาทของครูเป็นผู้สังเกตการณ์ ให้คำแนะนำเมื่อจำเป็น ตั้งคำถามกระตุ้นความคิด เชื่อมโยงเนื้อหาเกมกับแนวคิดทางวิชาการ และนำการอภิปรายสรุป โดยมีการออกแบบการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาคณิตศาสตร์ ด้วยแนวคิดในการจัดการเรียนการสอน TPACK Model ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ๔) ออกแบบการวัดและประเมินผลที่สอดคล้องกับวัตถุประงสงค์การเรียนรู้ ด้วยการประเมินตามสภาพจริง การสังเกตพฤติกรรม การประเมินผลงาน การประเมินตนเองและเพื่อน และแบบทดสอบ
ขั้นที่ ๒ การดำเนินการ (D = Do) เป็นขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยนำเสนอโจทย์ปัญหาด้วยวิธีการแบบเปิดร่วมกับเกมเป็นฐาน คือ กระบวนการคิดค้นหาคำตอบด้วยวิธีการแบบเปิด แต่คำตอบมีเพียงคำตอบเดียว โดยเปิดโอกาสให้นักเรียนคิดและสร้างสรรค์วิธีการแก้ปัญหาด้วยตนเองผ่านกระบวนการเล่นเกม โดยครูมีบทบาทเป็นผู้สนับสนุนและอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ โดยมีขั้นตอนการดำเนินการดังต่อไปนี้ ๑) ขั้นนำเสนอและแนะนำเกม ครูจะต้องสร้างบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้ ชี้แจงกฎกติกาอย่างชัดเจน และเชื่อมโยงกิจกรรมกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ๒) ดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ครูจะรับบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกที่สังเกตการณ์อย่างใกล้ชิด ให้คำแนะนำเมื่อจำเป็น กระตุ้นการคิดด้วยคำถามปลายเปิด และส่งเสริมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างผู้เรียน ๓) บันทึกผลการเรียนรู้ พฤติกรรมการเรียนรู้ ปัญหาที่พบ คำถามที่พบบ่อย และวิธีการแก้ปัญหาที่น่าสนใจ
ขั้นที่ ๓ การตรวจสอบ (C = Check) เป็นขั้นตอนการประเมินและวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการปฏิบัติจริง เพื่อตรวจสอบว่าผู้เรียนวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ และมีจุดใดที่ต้องปรับปรุง ขั้นตอนนี้ประกอบด้วยการ รวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูล ทั้งผลลัพธ์การเรียนรู้จากชิ้นงาน แบบสังเกตพฤติกรรมจากบันทึกการสังเกต และความคิดเห็นของผู้เรียน ปัญหาและอุปสรรคที่เกิดขึ้น รวมถึงจุดเด่นและจุดที่ควรปรับปรุง เพื่อปรับปรุงการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
ขั้นที่ ๔ การปรับปรุง (A = Act) เป็นขั้นตอนการนำผลการตรวจสอบและประเมินผล มาใช้ในการตัดสินใจเพื่อปรับปรุงและพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยนำเข้าสู่กระบวนการชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (Professional Learning Community - PLC) เพื่อครูกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ได้ร่วมกันวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการประเมิน ระบุรากฐานของปัญหาที่พบ และร่วมกันเสนอแนวทางแก้ไขที่หลากหลายสรุปผลการประเมินและข้อเสนอแนะ อย่างชัดเจน โดยระบุทั้งจุดแข็ง จุดอ่อน และโอกาสในการพัฒนา จากนั้นจึงเข้าสู่การวางแผนการปรับปรุงนวัตกรรม การแก้ไขกฎกติกา การปรับระดับความยากง่ายของเกม การปรับปรุงสื่อและอุปกรณ์ หรือการพัฒนาบทบาทของครู เมื่อได้รับการปรับปรุงแล้ว จากนั้น และนำไปใช้ติดตามผลในรอบถัดไป โดยมีการสังเกตและรวบรวมข้อมูลอย่างต่อเนื่อง
ภายใต้กรอบการดำเนินงาน (IPO)
Input ๑) หลักสูตร ๒) การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน ๓) การจัดการเรียนรู้ด้วย TPACK Model
Process ๑) การออกแบบการจัดการเรียนรู้ TPACK ร่วมกับเกมเป็นฐาน ๒) แผนการจัดการเรียนรู้ TPACK ร่วมกับเกมเป็นฐาน
๓) การดำเนินการตามแผนการจัดการเรียนรู้ TPACK ร่วมกับเกมเป็นฐาน
Output พัฒนาทักษาการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน
๔. การประเมินผล
เนื่องจากผู้เรียนมีความรู้ความสามารถของแต่ละบุคคลแตกต่างกัน ดังนั้นการวัดและประเมินผลการเรียนรู้จึงต้องมีวิธีการที่หลากหลายเช่นเดียวกัน จึงให้ความสำคัญกับการประเมินที่เน้นการการปัญหาผ่านแนวคิดของนักเรียนมากกว่าคำตอบหรือผลลัพธ์ที่ได้ โดยผู้สอนมีการประเมินผลระหว่างเรียน (Formative Evaluation) เพื่อให้ผู้เรียนและครูผู้สอนได้ทราบถึงจุดอ่อนและจุดแข็งของตนเอง เป็นการประเมินเพื่อพัฒนาชั้นเรียนในการสอนของครูและการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งจะต้องสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ที่ครูผู้สอนได้กำหนดไว้ มีการสะท้อนผลการเรียนรู้ของผู้เรียนอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอเพื่อกระตุ้น ติดตาม และพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนให้ตรงกับวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ โดยสามารถแบ่งการประเมินเป็น ๓ ช่วง ดังนี้
๔.๑ การประเมินผลก่อนเรียน (Pretest) เพื่อตรวจสอบความรู้พื้นฐานของนักเรียนซึ่งจะเป็นข้อมูลสำคัญ ที่ผู้ครูสอนจะนำไปใช้ในการวางแผนการเรียนรู้และจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในหน่วยนั้นได้อย่างเหมาะสม และแจ้งสิ่งที่นักเรียนจะได้หลังจากเรียนในหน่วยนั้น ๆ เพื่อให้ผู้เรียนทราบถึงวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้
๔.๒ การประเมินผลระหว่างเรียน (Formative Evaluation) เพื่อตรวจสอบความก้าวหน้าหรือพัฒนาการของผู้เรียน สามารถนำข้อมูลดังกล่าวไปพัฒนาผู้เรียนให้บรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง และเป็นข้อมูล ที่ ใช้ในการปรับปรุงกิจกรรมการเรียนการสอนของครูให้เหมาะสมกับผู้เรียน
๔.๓ การประเมินผลเพื่อตัดสินผลการเรียน (Summative Evaluation) ใช้ในการตัดสินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนว่าบรรลุตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ในแผนการเรียนรู้หรือไม่และนำไปพัฒนาต่อไป
๕. ผลการดำเนินงานที่ส่งผลที่ดีต่อผู้เรียน
๕.๑ การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐานช่วยเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70
๕.๒ คะแนนเฉลี่ยความพึงพอใจของนักเรียนอยู่ในระดับสูงสุด เนื่องจากเกมมีความเหมาะสมทั้งในด้านรูปแบบ ความง่ายต่อการใช้งาน และการสร้างแรงจูงใจ เทคนิคการใช้เกมเป็นฐานจึงพิสูจน์ได้ว่ามีประสิทธิภาพในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ตามเป้าหมายที่กำหนดไว้
๕.๓ เทคนิคการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเป็นนวัตกรรมที่มีประสิทธิภาพ ช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ให้สูงขึ้นหลังการพัฒนา อีกทั้งยังสร้างความพึงพอใจและเจตคติที่ดีต่อนักเรียนในระดับสูง ส่งผลให้บรรลุวัตถุประสงค์ทางการเรียนรู้ที่กำหนดไว้อย่างมีประสิทธิผล
๕.๔ ผลงานที่เกิดจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน พัฒนาให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ และมีชิ้นงาน นวัตการที่เกิดขึ้นด้วยตัวของนักเรียนเอง ดังนี้
๑) โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง TRIANGLE GOLDEN FILMF โดยนำความรู้ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง สัดส่วน ความคล้ายของรูปสามเหลี่ยม และสัดส่วนทองคำ มาบูรณาการความรู้การออกแบบฟิล์มช่วยถ่ายภาพ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
๒) โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง Logic the โดยนำความรู้ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรรกศาสตร์ มาบูรณาการความรู้การออกแบบเกมเพื่อการศึกษาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
๖. ปัจจัยหรือสิ่งสนับสนุนที่ให้เกิดความสำเร็จ
ปัจจัยภายใน
- รับการ PLC เพื่อกำหนดเป้าหมายการจัดการจัดการเรียนรู้แบบ Active Based Learning เพื่อการปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนเป็นสำคัญ และศึกษาดูงานจากโรงเรียนต้นแบบเพื่อศึกษาแนวทางการจัดการเรียนสำหรับนักเรียนที่มีความสามารถพิเศษ
- เข้าร่วมการอบรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่หลากหลาย เข้าร่วมการ PLC กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์
- รับแนวทางการพัฒนาการจัดการเรียนเชิงรุกให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น อีกทั้งผู้อำนวยการสถานศึกษาได้พัฒนารูปแบบการนิเทศภายในสถานศึกษาโดยใช้เครื่องเทคโนโลยีดิจิทัล Padlet
ปัจจัยภายนอก
- รับการนิเทศการสอนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกภายในสถานศึกษา รับการนิเทศในรายวิชาคณิตศาสตร์จากคณะกรรมการการประเมินคุณภาพภายนอกจาก สมศ.
- เข้าร่วมการอบรมปฏิบัติการการออบแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (TPACK)
๗. ชื่อบุคคลหรือหน่วยงานภายนอกที่ให้การยอมรับ
การนำเสนอแผนการจัดการเรียนรู้ ในการประชุมเชิงปฏิบัติการพัฒนาครูนักออกแบบกระบวนการเรียนรู้สู่การพัฒนาศักยภาพผู้เรียนอย่างสร้างสรรค์ ระหว่างวันที่ ๒๖ เมษายน ๑ พฤษภาคม ๒๕๖๖ ณ โรงแรม ซัมเมอร์ ทรี กรุงเทพมหานคร