คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งต่อความสำเร็จในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เนื่องจากคณิตศาสตร์ช่วยให้มนุษย์มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างรอบคอบและถี่ถ้วน ช่วยให้คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหาได้อย่างถูกต้องเหมาะสม และสามารถนำไปใช้ในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ คณิตศาสตร์ยังเป็นเครื่องมือในการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และศาสตร์อื่น ๆ อันเป็นรากฐานในการพัฒนาทรัพยากรบุคคลของชาติให้มีคุณภาพ และพัฒนาเศรษฐกิจของประเทศให้ทัดเทียมกับนานาชาติ การศึกษาคณิตศาสตร์จึงจำเป็นต้องมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ทันสมัยและสอดคล้องกับสภาพเศรษฐกิจ สังคม และความรู้ทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็วในยุคโลกาภิวัตน์ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2560 : 1) ดังนั้น หน้าที่ของครูคณิตศาสตร์ นอกจากจะเป็นผู้ส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนในด้านเนื้อหาสาระ ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ ตลอดจนปลูกฝังคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยมที่ถูกต้องดีงามให้แก่นักเรียนแล้ว ครูจะต้องสร้างความตระหนัก และทำให้นักเรียนเห็นว่าคณิตศาสตร์มีคุณค่า มีอยู่รอบตัวในชีวิตประจำวัน และสามารถนำไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจำวันได้
การนำเกมมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์เป็นแนวทางหนึ่งที่ได้รับความสนใจและมีงานวิจัยสนับสนุนว่าสามารถช่วยเพิ่มแรงจูงใจและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้ ดังที่ วิชัย วงษ์ใหญ่ (2562) ได้กล่าวไว้ว่า เกมการศึกษาเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน กระตุ้นความสนใจ และช่วยให้เข้าใจเนื้อหาที่ซับซ้อนได้ง่ายขึ้น นอกจากนี้ Boaler et al. (2021) ยังพบว่าการใช้เกมในการสอนคณิตศาสตร์ช่วยให้นักเรียนเกิดเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์และมีความเข้าใจในเนื้อหาอย่างลึกซึ้งมากขึ้น
ทุกวันนี้เกมคือสื่อการเรียนรู้อย่างหนึ่ง ที่สามารถช่วยพัฒนาเด็กและเยาวชนในเรื่องของการเรียนรู้ได้ ซึ่งทฤษฎีการเรียนรู้ผ่านเกมนั้นเรียกกันว่า Games-Based Learning
Games-Based Learning (GBL) คือ แนวการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้เกิดการเรียนรู้โดยผสมผสานความสนุกสนานจากการเล่นเกมไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งช่วยดึงดูดความสนใจของผู้เรียน โดยมีจุดเริ่มต้นเมื่อประมาณปี ค.ศ. 2002 ซึ่งนักวิจัยด้านการศึกษาหลายท่าน ไม่ว่าจะเป็น Randal W. Kindley Jennifer Jenson และ Maja Pivec ได้นำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับการปรับปรุงการเรียนการสอนใหม่ โดยนำเอาความบันเทิงเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการออกแบบการเรียนรู้เพื่อให้มีความสอดคล้องกับการเรียนรู้ของผู้เรียนมากขึ้น จนเป็นที่มาของคำว่า Edutainment ซึ่งหมายถึงการศึกษาที่มาพร้อมกับความบันเทิง กับคำว่า Plearn ที่หมายถึง เล่นและเรียน โดยมาจากคำว่า Play รวมกับ Learn นั่นเอง
Games-Based Learning คือแนวการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่สำคัญ ซึ่งช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างรวดเร็ว เพราะเป็นวิธีการเรียนรู้ที่เข้ากับธรรมชาติการเรียนรู้ของมนุษย์มากที่สุด เพราะมนุษย์นั้นชื่นชอบการเล่นเกมและมองทุกอย่างเป็นเกมเสมอ ดังที่ Johan Huizinga นักวัฒนธรรมและนักประวัติศาสตร์ชาวดัตช์ ได้อธิบายไว้ว่า มนุษย์เราเป็นสิ่งมีชีวิตที่ชอบเล่นมาตั้งแต่อดีต ดังนั้นการเล่นเกมจึงเป็นสิ่งที่เก่าแก่ และเป็นส่วนหนึ่งที่นำมาสู่การเป็นอารยธรรมของมนุษย์
นอกจากนี้ เกมยังส่งเสริมให้สมองได้เรียนรู้อย่างสนุกสนาน ซึ่งสมองที่ได้รับการเรียนรู้ที่สนุกและเพลิดเพลินนั้น สมองก็จะหลั่งสารแห่งความสุขที่เรียกว่า Endorphins ออกมา ซึ่งส่งผลดีอย่างมากกับผู้เรียน ในขณะที่ถ้าสมองได้รับแต่ความเครียดและความกดดันในการเรียนรู้ สมองจะหลั่งสารแห่งความเครียดที่มีชื่อว่า Cortisol ออกมาแทน ซึ่งเป็นโทษกับร่างกาย และเป็นสาเหตุหนึ่งที่นำไปสู่พฤติกรรมที่ไม่ดีของผู้เรียน เช่น การโดดเรียน หรือ การไม่สนใจเรียน เป็นต้น
เนื่องจากการเรียนการสอนในวิชาคณิตศาสตร์โดยเฉพาะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารระคนที่ไม่มีวงเล็บ มีเนื้อหาที่ค่อนข้างท้าทาย ในการถ่ายทอดให้เข้าใจง่ายโดยเฉพาะการทำให้เด็ก ๆ เห็นภาพการนำหลักการหาคำตอบให้ไปใช้ในชีวิตจริง การพัฒนานวัตกรรมสื่อดิจิทัล เกม "ร้านค้าหรรษา" จึงเป็นทางเลือกที่ดีในการทำให้การเรียนรู้มีความสนุกและมีประสิทธิภาพ นักเรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาได้ผ่านการเล่นเกม ซึ่งช่วยกระตุ้นการจำและเข้าใจได้ดีกว่าการเรียนรู้จากการบรรยายหรือการอ่านอย่างเดียว
ด้วยเหตุนี้ ข้าพเจ้าจึงได้สร้างนวัตกรรมเกมการศึกษาขึ้นมา เป้าหมายสำคัญของการจัดทำนวัตกรรม เรื่องการบวก ลบ คูณ หารระคนที่ไม่มีวงเล็บ คือ การปลูกฝังให้ผู้เรียน รู้จักการใช้ชีวิตที่พอเพียง เห็นคุณค่าของทรัพยากรต่าง ๆ ฝึกการอยู่ร่วมกับผู้อื่นอย่างเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ แบ่งปัน และส่งเสริมการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพสำหรับนักเรียนประถมศึกษา