ความเป็นมา
ในโลกยุคศตวรรษที่ 21 ที่เต็มไปด้วยความผันผวนและการอุบัติใหม่ของความท้าทายทางชีวภาพ การศึกษาวิทยาศาสตร์จึงไม่อาจหยุดนิ่งอยู่เพียงการถ่ายทอดทฤษฎีในตำรา หากแต่ต้องปรับตัวให้กลายเป็น "ทักษะชีวิต" (Life Skills) ที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถดำรงอยู่ได้อย่างเท่าทันโลก (OECD, 2018) การสร้างความเข้าใจในกลไกธรรมชาติและระบบทางชีววิทยาที่ซับซ้อน จึงมิใช่เพียงการเรียนเพื่อทำข้อสอบ แต่เป็นเกราะคุ้มกันทางปัญญาที่ยั่งยืน และเป็นหัวใจสำคัญในการบ่มเพาะผู้เรียนให้มีความเป็นเลิศตามศักยภาพรายบุคคล หรือ "พหุปัญญา" (Multiple Intelligences) เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ที่มีมโนทัศน์เชื่อมโยงกับชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม (Gardner, 1983)
อย่างไรก็ตาม จากการวิเคราะห์บริบทการเรียนวิชาชีววิทยาในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 พบว่าเนื้อหาจำนวนมากมักถูกมองว่าเป็นเรื่องไกลตัว มีลักษณะเป็นนามธรรม และซับซ้อนเกินกว่าจะจินตนาการได้ด้วยตาเปล่า ปัญหาสำคัญที่กลายเป็นช่องว่างแห่งการเรียนรู้ (The Learning Gap) คือการจัดการเรียนรู้รูปแบบเดิมที่เน้นการบรรยาย (Passive Learning) ประกอบภาพนิ่ง ซึ่งไม่สามารถสะท้อนภาพการทำงานที่สอดประสานกันอย่างเป็นระบบของกลไกทางชีวภาพได้ (Bonwell & Eison, 1991) ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดเพียงความจำระยะสั้นและขาดความเข้าใจในเชิงระบบ เมื่อผู้เรียนไม่เห็นภาพและไม่รู้สึกถึงความเชื่อมโยง จึงนำไปสู่ทัศนคติเชิงลบต่อวิชาวิทยาศาสตร์ เพียงเพราะวิธีการเรียนรู้นั้นไม่สามารถตอบสนองต่อความหลากหลายและรูปแบบการรับรู้ที่แตกต่างกันของมนุษย์ได้ (UNESCO, 2021)
ด้วยความเชื่อมั่นในศักยภาพที่แตกต่างกันของบุคคล ผู้จัดทำจึงได้ยึดถือปรัชญาการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Child-Centric) โดยมุ่งหวังที่จะพลิกบทบาทผู้เรียนจาก "ผู้รับ" สู่การเป็น "เจ้าของการเรียนรู้" (Learner Ownership) เปลี่ยนห้องเรียนให้เป็นพื้นที่แห่งการสืบเสาะและค้นพบมากกว่าการรับฟังเพียงชุดข้อมูล ความซับซ้อนของเนื้อหาจะต้องถูกทลายกำแพงลงด้วยประสบการณ์ที่สนุกและจับต้องได้ เพื่อให้ผู้เรียนได้รับสิทธิ์ในการคิด เลือก และลงมือทำอย่างเต็มศักยภาพ
เพื่อแก้ไขข้อจำกัดดังกล่าว จึงได้มีการพัฒนาแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) โดยการผสานพลังของ SOLVE Model ซึ่งเป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่มุ่งเน้นการฝึกทักษะการแก้ปัญหาและการสืบเสาะอย่างเป็นระบบ บูรณาการร่วมกับเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง AR (Augmented Reality) ซึ่งทำหน้าที่เป็น "สะพานเชื่อมมโนทัศน์" เปลี่ยนโลกในระดับโมเลกุลและโครงสร้างที่มองไม่เห็นให้ปรากฏขึ้นในรูปแบบ 3 มิติที่สามารถปฏิสัมพันธ์ได้แบบเรียลไทม์ (Azuma, 1997) นวัตกรรมนี้เปรียบเสมือนการเปิดโลกทัศน์ใหม่ให้ผู้เรียนได้สำรวจความมหัศจรรย์ของธรรมชาติผ่านพหุปัญญาด้านต่างๆ ทั้งด้านมิติสัมพันธ์ ตรรกะ และการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์ อันจะส่งผลให้ผู้เรียนพัฒนาศักยภาพตนเองสู่การเป็นพลเมืองที่มีความรู้เท่าทันทางวิทยาศาสตร์ในโลกยุคใหม่ได้อย่างแท้จริง (Radu, 2014)
ท้ายที่สุด การจัดการเรียนรู้ในครั้งนี้มิได้มีเป้าหมายเพียงเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุตามมาตรฐานหรือตัวชี้วัดตามหลักสูตรเท่านั้น แต่เป้าหมายสำคัญคือการสร้าง "พื้นที่แห่งการเรียนรู้เชิงประสบการณ์" (Experiential Discovery Space) ที่มุ่งปลุกเจตคติทางวิทยาศาสตร์และจิตวิญญาณแห่งการสืบเสาะให้เกิดขึ้นในตัวผู้เรียน ช่วยให้เกิดความเข้าใจที่ตกผลึกอย่างยั่งยืน เพื่อหล่อหลอมให้เยาวชนพัฒนาสู่การเป็น "ผู้มีความรอบรู้" (Literacy) ที่มีศักยภาพในการตัดสินใจในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้อง ตลอดจนสามารถขยายผลและสื่อสารองค์ความรู้เพื่อสร้างสรรค์ประโยชน์แก่ชุมชนและสังคมสืบไป
วัตถุประสงค์
1. เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกด้วย SOLVE MODEL ร่วมกับชุดกิจกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) ที่ส่งเสริมพหุปัญญาด้านวิทยาศาสตร์และความเป็นเจ้าของการเรียนรู้ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 5
2. เพื่อศึกษาผลการส่งเสริมพหุปัญญาด้านวิทยาศาสตร์และความเป็นเจ้าของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่จัดการเรียนรู้ด้วย SOLVE MODEL ร่วมกับชุดกิจกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR)
กลุ่มเป้าหมาย
เป้าหมายเชิงปริมาณ
1. นักเรียนโรงเรียนบ้านดุงวิทยาที่เรียนรายวิชา ชีววิทยาเพิ่มเติม4 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน
161 คน ได้รับการวิเคราะห์ตามพหุปัญญาและได้รับการพัฒนาด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกด้วย SOLVE MODEL ร่วมกับชุดกิจกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR)
เป้าหมายเชิงคุณภาพ
1. เป้าหมายเชิงคุณภาพ นักเรียนโรงเรียนบ้านดุงวิทยา รายวิชา ชีววิทยาเพิ่มเติม4 ที่มีศักยภาพด้านวิทยาศาสตร์ ได้รับการส่งเสริมและพัฒนาศักยภาพสู่ความเป็นเลิศรายบุคคลตามพหุปัญญาด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกด้วย SOLVE MODEL ร่วมกับชุดกิจกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR)
วิธีการดำเนินงาน/กระบวนการ
1. ศึกษาแนวคิดหลักการสำคัญที่เกี่ยวข้อง
แนวคิดทฤษฎีพหุปัญญาของ Howard Gardner
1) ทฤษฎีพหุปัญญา (Theory of Multiple Intelligences) เป็นทฤษฎีที่ถูกนำเสนอโดย ศาสตราจารย์โฮวาร์ด การ์ดเนอร์ (Howard Gardner) นักจิตวิทยา จากมหาวิทยาลัยฮาวาร์ด สหรัฐอเมริกา ซึ่งมีความเชื่อพื้นฐานเกี่ยวกับเรื่องของเชาว์ปัญญา หรือความฉลาดของมนุษย์นั้น 2 ประการคือ
1.1) ความฉลาดของมนุษย์ ไม่ได้มีเพียง เรื่องของภาษา หรือ คณิตศาสตร์ แต่มีความหลากหลายไม่ต่ำกว่า7 ด้าน ซึ่งความหลากหลายนี้มีการผสมผสานกัน และนำมาสู่แบบแผนซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของแต่ละบุคคล
1.2) ความฉลาดของมนุษย์นั้นไม่ใช่สิ่งที่คงที่ คือ ไม่ใช่สิ่งที่คงไว้ในระดับนั้นตั้งแต่เกิด แต่สามารถ
เปลี่ยนแปลงได้ ถ้าได้รับการส่งเสริมในการเรียนรู้อย่างเหมาะสมซึ่งจากความเชื่อพื้นฐานทั้ง 2 ประการนี้ ทำให้เราสามารถบอกถึงความหมายของทฤษฎีพหุปัญญา (Theory of Multiple Intelligences) ได้ว่า เป็นทฤษฎีที่บอกถึงความฉลาดของมนุษย์ที่มีหลากหลายด้านแตกต่างกัน แต่มีความสอดคล้องกัน โดยจะแสดงเป็นจุดเด่นจุดด้อยตามความแตกต่างและลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคล
ผลสำเร็จ
เชิงปริมาณ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 161 คน (รายวิชาชีววิทยาเพิ่มเติม 4) ผ่านการประเมินพหุปัญญา และเข้าเรียนด้วย SOLVE Model ร่วมกับชุดกิจกรรม AR ครบ 100%
ร้อยละ 85 ของนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาผ่านเกณฑ์ที่กำหนด และมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน, ร้อยละ 90 ของนักเรียนมีระดับความพึงพอใจต่อชุดกิจกรรม AR ในระดับ "มากที่สุด"
เชิงคุณภาพ
การพัฒนาศักยภาพรายบุคคล: นักเรียนได้รับการส่งเสริมตามความถนัด (พหุปัญญา) โดยเฉพาะกลุ่ม "ปัญญาด้านธรรมชาติวิทยา" ที่สามารถวิเคราะห์กลไกทางชีววิทยาได้ลึกซึ้งขึ้นผ่านสื่อ AR
การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning): นักเรียนเปลี่ยนบทบาทเป็นผู้แสวงหาความรู้ เกิดทักษะการคิดแก้ปัญหาตามขั้นตอน SOLVE Model อย่างเป็นระบบ
ความเป็นเลิศทางวิทยาศาสตร์: นักเรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้จากโมเดลเสมือนจริงไปสู่การอธิบายปรากฏการณ์ทางชีวภาพได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ
ประโยชน์ที่จะได้รับ
ต่อผู้เรียน (นักเรียน 161 คน)
ลดความเหลื่อมล้ำในการเรียนรู้: นักเรียนที่มีสไตล์การเรียนรู้ต่างกัน (เช่น ชอบดูภาพ หรือชอบลงมือทำ) สามารถเข้าถึงเนื้อหาชีววิทยาที่ยากและซับซ้อนได้ง่ายขึ้นด้วยสื่อ AR
สร้างแรงบันดาลใจ: การใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัยช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาชีววิทยา และอยากต่อยอดสู่การเป็นนักวิทยาศาสตร์หรือบุคลากรทางการแพทย์ในอนาคต
ต่อผู้สอน
สอนตรงจุดตามศักยภาพ: มีข้อมูลพหุปัญญาช่วยให้คุณครูบริหารจัดการชั้นเรียนและออกแบบกิจกรรมเสริมสำหรับนักเรียนที่เรียนรู้ช้าหรือนักเรียนที่ต้องการความเป็นเลิศได้เหมาะสม
นวัตกรรมต้นแบบ: ได้ชุดกิจกรรม AR ที่สมบูรณ์ (แบบทดสอบ-ใบความรู้-ใบงาน) สำหรับใช้พัฒนาคุณภาพการศึกษาของโรงเรียนบ้านดุงวิทยาอย่างต่อเนื่อง
ต่อโรงเรียนบ้านดุงวิทยา
ยกระดับวิชาการ: โรงเรียนมีนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เป็น Digital Transformation สอดคล้องกับนโยบายการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21
ชื่อเสียงและผลงาน: เป็นต้นแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่บูรณาการพหุปัญญาและเทคโนโลยีระดับสูงในเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานี
ปัจจัยส่งผลให้เกิดความสำเร็จ
ปจจัยที่นำไปสูความสำเร็จในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกด้วย SOLVE MODEL ร่วมกับชุดกิจกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) เพื่อส่งเสริมพหุปัญญาด้านวิทยาศาสตร์และความเป็นเจ้าของการเรียนรู้ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5