ความเป็นมาและความสำคัญ
ปัจจุบันโลกมีความเจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว สืบเนื่องมาจากการใช้เทคโนโลยีเพื่อเชื่อมโยงข้อมูลต่างๆ ของทุกภูมิภาคของโลกเข้าด้วยกัน กระแสการปรับเปลี่ยนทางสังคมที่เกิดขึ้นในศตวรรษที่ 21 ส่งผลต่อวิถีการดำรงชีพของสังคมอย่างทั่วถึง ผู้สอนจึงต้องมีความตื่นตัวและเตรียมพร้อมในการจัดการเรียนรู้เพื่อเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนมีทักษะสำหรับการออกไปดำรงชีวิตในโลกในศตวรรษที่ 21 ที่เปลี่ยนไปจากศตวรรษที่ 20 และ 19 โดยทักษะแห่งศตวรรษ ที่ 21 ที่สำคัญที่สุด คือ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skill) ส่งผลให้มีการเปลี่ยนแปลงการจัดการเรียนรู้เพื่อให้เด็กในศตวรรษที่ 21 นี้ มีความรู้ ความสามารถ และทักษะจำเป็น ซึ่งเป็นผลจากการปฏิรูปเปลี่ยนแปลงรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ตลอดจนการเตรียมความพร้อมด้านต่างๆ ที่เป็นปัจจัยสนับสนุนที่จะทำให้เกิดการเรียนรู้ดังกล่าว
การปฏิรูปการศึกษาในศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตและการประกอบอาชีพในยุคดิจิทัล อันได้แก่ ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม ทักษะสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี และทักษะชีวิตและอาชีพ การจัดการเรียนรู้ในห้องเรียนจึงต้องปรับเปลี่ยนจากรูปแบบเดิมที่ครูเป็นศูนย์กลาง (Teacher-centered) มาเป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Student-centered) ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยมีการบูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเข้าเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม มาตรา 22 ได้กำหนดให้การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ ในขณะเดียวกัน สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ได้กำหนดนโยบายการขับเคลื่อนคุณภาพการจัดการศึกษาผ่านการพัฒนาและสนับสนุนการใช้คลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center) ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มกลางในการรวบรวม จัดเก็บ และเผยแพร่สื่อการเรียนรู้ดิจิทัลคุณภาพสูงสำหรับครู นักเรียน และบุคลากรทางการศึกษาทั่วประเทศ โดยมีเป้าหมายเพื่อยกระดับคุณภาพการจัดการเรียนรู้ ลดความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา และสร้างโอกาสให้ผู้เรียนทุกคนได้เข้าถึงสื่อการเรียนรู้ที่มีมาตรฐานเดียวกัน
จากการศึกษาวิเคราะห์สภาพการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดจำปา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา เขต 1 ในรายวิชา วิทยาการคำนวณ ผู้รายงานพบสภาพปัญหาที่สำคัญหลายประการ ประการแรก นักเรียนจำนวน 20 คน มีความแตกต่างระหว่างบุคคลค่อนข้างสูง ทั้งในด้านพื้นฐานความรู้ ความสามารถ ความสนใจ และสไตล์การเรียน ส่งผลให้การจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการเดียวกันทั้งห้องเรียนไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้เรียนได้ครบทุกคน ประการที่สอง ผลการประเมินผู้เรียนก่อนเรียนพบว่านักเรียนจำนวนหนึ่งมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำกว่าเกณฑ์ที่สถานศึกษากำหนด มีปัญหาเรื่องความเข้าใจในมโนทัศน์ที่เป็นนามธรรม ขาดทักษะการคิดวิเคราะห์ การคิดสังเคราะห์ และการประยุกต์ใช้ความรู้ ประการที่สาม นักเรียนส่วนใหญ่ขาดความกระตือรือร้น ไม่มีส่วนร่วมในชั้นเรียนเท่าที่ควร เนื่องจากการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านมามักเน้นการบรรยายจากครู ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายและไม่เห็นความเชื่อมโยงของเนื้อหากับชีวิตจริง
ผู้รายงานพบข้อจำกัดในการผลิตและพัฒนาสื่อการเรียนรู้คุณภาพสูงเอง ทั้งในด้านทักษะการผลิตสื่อมัลติมีเดีย เวลาในการเตรียมการสอน และงบประมาณในการจัดหาอุปกรณ์ ส่งผลให้สื่อการเรียนรู้ที่ใช้ในชั้นเรียนไม่มีความหลากหลาย ไม่ทันสมัย และไม่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้ โรงเรียนมีอุปกรณ์เทคโนโลยีดิจิทัลและเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่พร้อมใช้งานในระดับหนึ่ง แต่การใช้ประโยชน์จากอุปกรณ์เหล่านี้เพื่อการจัดการเรียนรู้ยังไม่เต็มประสิทธิภาพ เนื่องจากครูบางส่วนยังขาดทักษะในการบูรณาการเทคโนโลยีกับการสอน (Technological Pedagogical Content Knowledge: TPACK) สภาพปัญหาเหล่านี้สะท้อนถึงความจำเป็นเร่งด่วนในการพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่สามารถแก้ไขปัญหาได้อย่างเป็นระบบและมีประสิทธิภาพ
จากสภาพปัญหาดังกล่าว ผู้รายงานในฐานะครูผู้สอนจึงได้ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสมและสามารถแก้ไขปัญหาได้อย่างตรงจุด แนวคิดและทฤษฎีหลักที่นำมาเป็นพื้นฐานในการพัฒนานวัตกรรม ประกอบด้วย (1) แนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ของ Bonwell และ Eison (1991) ที่เน้นการให้ผู้เรียนมีบทบาทหลักในกระบวนการเรียนรู้ผ่านการคิด การลงมือปฏิบัติ การอภิปราย และการสะท้อนความคิด (2) ทฤษฎีการสร้างสรรค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) ของ Piaget และ Vygotsky ที่เชื่อว่าผู้เรียนสร้างความรู้ขึ้นเองผ่านการเชื่อมโยงประสบการณ์เดิมกับข้อมูลใหม่ และผ่านปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (3) กรอบแนวคิด TPACK ของ Mishra
และ Koehler (2006) (4) หลักการออกแบบการเรียนรู้ย้อนกลับ (Backward Design) ของ Wiggins และ McTighe (2005) และ (5) แนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบ Differentiated Instruction ของ Tomlinson ผู้รายงานได้นำแนวคิดและทฤษฎีเหล่านี้มาบูรณาการเข้าด้วยกัน พัฒนาเป็นรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เรียกว่า SPARK Model
SPARK ประกอบด้วยอักษรย่อของขั้นตอนทั้ง 5 ได้แก่ S (Survey & Set Goals) คือ การสำรวจผู้เรียนและกำหนดเป้าหมาย P (Pick E-Media from OBEC) คือ การคัดเลือกสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลจากระบบ OBEC Content Center A (Activate Learning Design) คือ การออกแบบและจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก R (Run Classroom Together) คือ การขับเคลื่อนการเรียนรู้และสร้างการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน และ K (Knowledge Check & Expand) คือ การตรวจสอบความรู้รอบด้านและขยายผล ชื่อ SPARK ยังสื่อถึงการ ’จุดประกาย’ การเรียนรู้ที่สดใส สร้างสรรค์ และมีพลัง มุ่งพัฒนาผู้เรียนอย่างรอบด้าน รูปแบบ SPARK Model มีจุดเด่นที่ความยืดหยุ่น สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้กับการจัดการเรียนรู้ในทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ ทุกระดับชั้น และทุกขนาดของสถานศึกษา
การพัฒนานวัตกรรม SPARK Model ในครั้งนี้ ผู้รายงานคาดหวังว่าจะสามารถยกระดับคุณภาพการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ โรงเรียนวัดจำปา ให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น มีทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ที่ดี เพื่อนำมาประยุกต์ใช้เป็นสื่อประกอบในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งเป็นเนื้อหาในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เกิดทักษะในการ Coding มากยิ่งขึ้น และส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นในอนาคต อีกทั้งจะเป็นแนวทางและต้นแบบให้ครูในกลุ่มสาระอื่น ๆ และในเครือข่ายโรงเรียนได้นำไปปรับใช้ ขยายผล และพัฒนาต่อยอด เพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงเชิงคุณภาพให้แก่การจัดการศึกษาในระดับสถานศึกษา เครือข่าย และเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุโขทัย อย่างยั่งยืนสืบต่อไป
วัตถุประสงค์
1. เพื่อพัฒนาทักษะการเรียน Coding ด้วยโปรแกรม Scratch ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล OBEC Content Center
2. เพื่อพัฒนาทักษะการใช้งานเทคโนโลยีดิจิทัลให้กับนักเรียน
3. เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
4. เพื่อสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
5. เพื่อส่งเสริมสมรรถนะผู้เรียนทั้ง 5 ด้านตามหลักสูตรแกนกลาง ได้แก่ สมรรถนะการสื่อสาร สมรรถนะการคิดขั้นสูง สมรรถนะการแก้ปัญหา สมรรถนะการใช้ทักษะชีวิต และสมรรถนะการใช้เทคโนโลยี และ เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ SPARK Model ให้มีคุณภาพ มีประสิทธิภาพ และสามารถนำไปขยายผลกับการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาและระดับชั้นอื่น ๆ ได้
เป้าหมาย
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 20 คน ปีการศึกษา 2569 โรงเรียนวัดจำปา อำเภออุทัย
ได้รับการจัดการเรียนรู้ Coding ด้วยโปรแกรม Scratch ร่วมกับสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลจากระบบ OBEC Content Center คิดเป็นร้อยละ 100
เป้าหมายเชิงคุณภาพ
1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาสาระและมโนทัศน์หลักของรายวิชาอย่างลึกซึ้ง สามารถเชื่อมโยงความรู้ไปสู่การประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเป็นรูปธรรม
2. นักเรียนเกิดเจตคติที่ดีต่อรายวิชาที่เรียน มีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ มีความสุขในการเรียน และมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอนอย่างเต็มศักยภาพ
3. นักเรียนเกิดความคุ้นเคยและมีทักษะในการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัลจากระบบ OBEC Content Center เพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning)