ชื่อเรื่อง: การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ เรียน เล่น ต่อ ประเมิน (LPEA Model) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ วิชาภาษาไทย เรื่อง ชนิดและหน้าที่ของคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ผู้วิจัย: นางอุไร เกิดมณี
ตำแหน่ง: ครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ
สถานศึกษา: โรงเรียนบ้านตลาด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราช เขต 1
ปีการศึกษาที่พิมพ์: 2569
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) มีความมุ่งหมายของการวิจัยเพื่อ 1) ศึกษาข้อมูลพื้นฐาน สภาพปัญหา และความต้องการจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ 2) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ เรียน เล่น ต่อ ประเมิน (LPEA Model) 3) ศึกษาประสิทธิภาพของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามเกณฑ์ 80/80 และ 4) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ 4.1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 4.2) ศึกษาความสามารถในทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ และ 4.3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ การดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 4 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การศึกษาข้อมูลพื้นฐาน สภาพปัญหา และความต้องการจำเป็นจากเอกสารผลสัมฤทธิ์ O-NET ย้อนหลัง 5 ปี (ปีการศึกษา 25622566) การประชุมกลุ่มชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) จำนวน 5 คน การสัมภาษณ์ครูผู้สอนวิชาภาษาไทย จำนวน 5 คน และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 12 คน ระยะที่ 2 การสร้างและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ ตรวจสอบคุณภาพโดยผู้ทรงคุณวุฒิ 5 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญ 7 ท่าน ก่อนนำไปทดลองใช้เบื้องต้น (Try-out) แบบเดี่ยว (3 คน) แบบกลุ่มเล็ก (9 คน) และแบบภาคสนาม (27 คน) ระยะที่ 3 การศึกษาประสิทธิภาพและผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1 โรงเรียนบ้านตลาด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราช เขต 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) ใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (One Group Pretest-Posttest Design) และระยะที่ 4 การประเมินความพึงพอใจของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 คน และการสัมภาษณ์ตัวแทนนักเรียน จำนวน 6 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) คู่มือการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบ LPEA Model จำนวน 14 แผน (14 ชั่วโมง) พร้อมสื่อประกอบ 3) แบบประเมินทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ (Scoring Rubrics) 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดและหน้าที่ของคำ แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ (มีค่าความเชื่อมั่น KR-20 เท่ากับ 0.84) 5) แบบสอบถามความพึงพอใจแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 20 ข้อ (มีค่าความเชื่อมั่น α เท่ากับ 0.94) และ 6) แบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้างเพื่อศึกษาความพึงพอใจ จำนวน 5 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย (x ̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธ์ (E_1/E_2) การทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่อิสระ (Dependent Samples t-test) และการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis)
ผลการวิจัยพบว่า
ผลการศึกษาข้อมูลพื้นฐานพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการทดสอบ O-NET เรื่อง ชนิดและหน้าที่ของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีความผันผวนและมีค่าร้อยละของนักเรียนที่ตอบถูกเฉลี่ย 5 ปีเท่ากับ 46.17 ซึ่งต่ำกว่าเกณฑ์ร้อยละ 50 นักเรียนมีปัญหาความสับสนในประเภทย่อยและหน้าที่ของคำที่แปรผันตามบริบทของประโยค เกิดความเบื่อหน่ายจากการเรียนแบบท่องจำ และเวลาในชั้นเรียนไม่เพียงพอต่อการฝึกคิดวิเคราะห์ ครูและนักเรียนมีความต้องการสื่อวิดีโอดิจิทัลให้ศึกษาเนื้อหาล่วงหน้า กิจกรรมเกมกลุ่มคละความสามารถ การใช้ผังกราฟิกช่วยจัดระเบียบความคิดอย่างเป็นขั้นตอน และการทดสอบย่อยเพื่อสะท้อนผลรายชั่วโมง
รูปแบบการจัดการเรียนรู้ เรียน เล่น ต่อ ประเมิน (LPEA Model) ที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) หลักการและแนวคิดพื้นฐาน 2) วัตถุประสงค์ 3) เนื้อหาสาระการเรียนรู้ 4) กระบวนการจัดการเรียนรู้ 5) การวัดและประเมินผล และ 6) ปัจจัยสนับสนุนความสำเร็จ โดยมีกระบวนการจัดการเรียนรู้ 4 ขั้นตอน คือ ขั้นที่ 1 ขั้นเรียน (Learn: L) ศึกษาเนื้อหาล่วงหน้าด้วยตนเองผ่านคลิปวิดีโอตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ขั้นที่ 2 ขั้นเล่น (Play: P) ฝึกฝนความรู้ผ่านกิจกรรมเกมมิฟิเคชันแบบกลุ่มคละความสามารถ ขั้นที่ 3 ขั้นต่อ (Extend: E) ต่อยอดวิเคราะห์ประโยคซับซ้อนและจัดระเบียบความคิดด้วยผังกราฟิก (แบ่งเป็นแผนฝึกซ้อม 7 แผน และแผนเก็บข้อมูล 7 แผน) และขั้นที่ 4 ขั้นประเมิน (Assessment: A) ตรวจสอบความเข้าใจด้วยแบบทดสอบย่อยท้ายบทเรียนและให้ข้อมูลสะท้อนกลับทันที ผลการประเมินความเหมาะสมของคู่มือการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดย ผู้ทรงคุณวุฒิอยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด (x̄=4.83,S.D.=0.33) แผนการจัดการเรียนรู้และสื่อประกอบมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄=4.79,S.D.=0.32) และมีประสิทธิภาพจากการทดลองภาคสนาม (E_1/E_2) เท่ากับ 83.45/80.62
ประสิทธิภาพของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ เรียน เล่น ต่อ ประเมิน (LPEA Model) จากการนำไปใช้จริงกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 คน มีประสิทธิภาพของกระบวนการและประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E_1/E_2) เท่ากับ 85.50/81.11 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ที่กำหนดไว้
ผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ เรียน เล่น ต่อ ประเมิน (LPEA Model) พบว่า 4.1 นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ชนิดและหน้าที่ของคำ หลังเรียน (x̄=24.33,S.D.=3.032) สูงกว่าก่อนเรียน (x̄=12.53,S.D.=2.177) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (t=19.806) 4.2 นักเรียนมีความสามารถในทักษะการคิดอย่างเป็นระบบจากการประเมินชิ้นงานผังกราฟิกรายบุคคลทั้ง 7 ครั้ง ในภาพรวมอยู่ในระดับดี โดยมีคะแนนรวมเฉลี่ยเท่ากับ 109.73 คะแนน จากคะแนนเต็ม 140 คะแนน (S.D.=5.85) คิดเป็นร้อยละ 78.38 และเมื่อพิจารณาพัฒนาการรายครั้งพบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกครั้ง โดยครั้งที่ 12 อยู่ในระดับดี (x̄=12.83 และ 14.07) และยกระดับเข้าสู่ระดับดีมากอย่างต่อเนื่องในครั้งที่ 37 (x̄=15.23,16.07,16.73,17.13 และ 17.67 ตามลำดับ) 4.3 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ เรียน เล่น ต่อ ประเมิน (LPEA Model) โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄=4.54,S.D.=0.58) เมื่อพิจารณารายด้านพบว่าอยู่ในระดับมากที่สุดทุกด้านเรียงตามลำดับค่าเฉลี่ยจากมากไปน้อย ได้แก่ ด้านความสนุกและแรงจูงใจ (x̄=4.59,S.D.=0.58) ด้านความเหมาะสม (x̄=4.56,S.D.=0.57) ด้านความเข้าใจ (x̄=4.52,S.D.=0.59) และด้านประโยชน์ที่ได้รับ (x̄=4.51,S.D.=0.60) สอดคล้องกับผลการสัมภาษณ์เชิงคุณภาพที่นักเรียนสะท้อนว่ารูปแบบการจัดการเรียนรู้นี้ช่วยให้เข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น ลดความตึงเครียด จัดระเบียบความคิดได้อย่างเป็นขั้นตอน และมีความมั่นใจในการนำความรู้หลักภาษาไทยไปใช้ในการสื่อสารมากขึ้น
คำสำคัญ (Keywords): รูปแบบการจัดการเรียนรู้ เรียน เล่น ต่อ ประเมิน (LPEA Model), ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ชนิดและหน้าที่ของคำ, ห้องเรียนกลับด้าน, เกมมิฟิเคชัน, ผังกราฟิก