โครงการการส่งเสริมการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง คุณธรรม จริยธรรม
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต ๓
ชื่อผลงาน ถอดรหัสเหตุการณ์สำคัญทางการเมืองในสมัยกรุงธนบุรี
ชื่อเจ้าของผลงาน นางณภัชนันท์ พุมมา ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย
สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต ๓
ประเภทผลงาน
 นวัตกรรมการจัดการเรียนการสอนประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง คุณธรรม จริยธรรมของครูผู้สอน
๑. ความสำคัญของผลงาน
การสร้างนวัตกรรมประวัติศาสตร์ "เหตุการณ์สำคัญทางการเมืองในสมัยกรุงธนบุรี " มีความสำคัญในการอนุรักษ์และเผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของไทยในช่วงเวลาที่กรุงธนบุรีเป็นเมืองหลวง โดยมีจุดมุ่งหมายช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าใจเหตุการณ์สำคัญในช่วงกรุงธนบุรีได้ดีขึ้น เช่น การก่อตั้งกรุงธนบุรี การปฏิวัติราชการในสมัยสมเด็จพระเจ้าตากสิน และการฟื้นฟูประเทศหลังจากเสียกรุงศรีอยุธยา โดยการนำเทคโนโลยี การสร้างนวัตกรรมที่ช่วยให้สามารถเข้าถึงข้อมูลประวัติศาสตร์ในรูปแบบที่น่าสนใจและทันสมัย ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เสริมสร้างความภาคภูมิใจในชาติไทย เข้าใจในบริบททางสังคมและการเมืองในช่วงเวลานั้น ได้รู้จักประวัติศาสตร์ในเชิงลึกและสร้างความภาคภูมิใจในมรดกทางวัฒนธรรมของไทย
๑.๑ เหตุผลที่เกิดจากแรงบันดาลใจความจำเป็นปัญหาหรือความต้องการ
แรงบันดาลใจหลักคือการกระตุ้นให้นักเรียนได้รู้จักและเข้าใจเหตุการณ์สำคัญในสมัยกรุงธนบุรี การนำเสนอในรูปแบบนวัตกรรมใหม่ผ่านการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ต้องการเปลี่ยนวิธีการเรียนประวัติศาสตร์ให้มีความสนุก น่าติดตาม และมีส่วนร่วมของผู้เรียนมากขึ้น โดยเฉพาะเนื้อหาเกี่ยวกับเหตุการณ์ในสมัยกรุงธนบุรี ซึ่งเป็นช่วงเวลาสำคัญในการกอบกู้เอกราชและฟื้นฟูชาติไทยหลังเสียกรุงศรีอยุธยาครั้งที่ 2 เข้าใจถึงความสำคัญของเหตุการณ์เปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในอดีต เพื่อเสริมสร้างความภาคภูมิใจในชาติการอนุรักษ์มรดกทางวัฒนธรรมและการส่งเสริมการเรียนรู้ในสังคมปัจจุบัน
1.2 แนวคิดหลักการสำคัญที่เกี่ยวข้องกับผลงาน หรือนวัตกรรมที่นำมาใช้อ้างอิงในการออกแบบผลงานหรือนวัตกรรม
การคำนึงถึงหลักการที่ช่วยเสริมสร้างความเข้าใจได้อย่างมีประสิทธิภาพของผู้เรียน สามารถนำเสนอประวัติศาสตร์ในรูปแบบที่ทันสมัยและเข้าถึงง่าย เพื่อให้เหมาะสมกับยุคปัจจุบัน แนวคิดที่เน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ๆ แทนที่จะเป็นแค่การอ่านตำราเพียงอย่างเดียว ซึ่งสามารถเพิ่มความน่าสนใจและเข้าใจได้ง่ายยิ่งขึ้น การออกแบบผลงานที่เน้นการโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับเนื้อหาผ่านสื่อดิจิทัล เช่น เกมการศึกษาหรือแอปพลิเคชันที่ให้ผู้เรียนสามารถเลือกและตัดสินใจในสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อทำให้การเรียนรู้มีความสนุกและมีส่วนร่วม มีความเหมาะสมและตอบสนองความต้องการของผู้เรียน
2. วัตถุประสงค์และเป้าหมายของผลงาน
2.1 วัตถุประสงค์
1. เพื่อสร้างนวัตกรรมสื่อที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับเหตุการณ์สำคัญทางการเมืองในสมัยกรุงธนบุรีให้มีความน่าสนใจและเข้าใจง่าย
2. เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมและกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนต่อเนื้อหาด้านประวัติศาสตร์การเมืองไทย
3. เพื่อประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียนหลังจากใช้เกมเป็นเครื่องมือในการเรียนการสอน
๒.๒ เป้าหมาย
เป้าหมายเชิงปริมาณ
- นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนบ้านโป่งสะเก็ต ได้เรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมเกมถอดรหัสภาพ ทราบความกรุงธน คิดเป็นร้อยละ 90 %
¬ เป้าหมายเชิงคุณภาพ
- นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนบ้านโป่งสะเก็ต ร้อยละ 80 ของทั้งหมด มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเพิ่มขึ้น
3. กระบวนการผลิตผลงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน
กระบวนการและขั้นตอนการดำเนินการจัดการเรียนการสอน พัฒนาทักษะการอ่านออกเขียนได้ โดยใช้นวัตกรรมเกมการเรียนรู้ (Game-based learning) รูปแบบ S-T-A-R Model ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนบ้านโป่งสะเก็ตกระบวนการดําเนินงานวงจรบริหารที่มีคุณภาพ PDCA ดังนี้
๑. ขั้นการวางแผน (P : Plan) โดยการค้นหาข้อมูล ออกแบบกิจกรรม แบบวัดและประเมินผล
๑.๑ ศึกษาวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนบ้านโป่งสะเก็ต
๑.๒ ศึกษาวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลาง ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑
๑.๓ ศึกษาแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบ S-T-A-R Model
๑.๔ ออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้นวัตกรรมเกมการเรียนรู้ (Game-based learning)
๒. ขั้นดำเนินการ (Do : D) การปฏิบัติตามแผนที่วางไว้โดย
๒.๑ ดำเนินการตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้นวัตกรรมบันได ๕ ขั้น รูปแบบ S-T-A-R Model
๓. ขั้นตรวจสอบและประเมินผล (Check : C)
๓.๑ ใบงานเหตุการณ์สำคัญทางการปกครองในสมัยกรุงธนบุรี
๓.๒ ประเมินความสามารถด้านการวิเคราะห์ความสามารถในการตีความภาพและเชื่อมโยงกับข้อเท็จจริงทางประวัติศาสตร์
๓.๓ วิเคราะห์หาค่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน
๔. ขั้นนำผลการประเมินมาปรับปรุง (Action : A)
๔.๑ นักเรียนที่เข้าร่วมกิจกรรมนี้ มีเจตคติที่ดีในการเรียนรู้ ให้ความร่วมมือดี ความพึงพอใจในการจัดกิจกรรม ต้องการให้นักเรียนมีความกล้าแสดงออกและมั่นใจในการเรียนมากขึ้น ซึ่งจะนำผลที่ได้มาปรับปรุง พัฒนาต่อยอดต่อไป
แนวคิดหลัก/หลักการสำคัญที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบ S-T-A-R Model
รูปแบบ S-T-A-R Model มี ๔ ขั้นตอน ดังนี้
๑. ขั้นเตรียมพร้อม (Set-up: S)
๑.๑ ขั้นนำเข้าสู่บทเรียนกระตุ้นความสนใจด้วยเพลง โดยครูเปิดเพลงเจ้าตาก ของศิลปินวงคาราบาวให้นักเรียนฟัง พร้อมแจกเนื้อเพลงประกอบ แล้วให้นักเรียนร่วมกันสรุปเนื้อหาของเพลงและตอบคำถามต่อไปนี้
- เพลงดังกล่าว มีเนื้อหาสำคัญเกี่ยวกับเรื่องใด
- ความเข้มแข็งทางการทหารของสมเด็จพระเจ้าตากสินมหาราช ส่งผลต่อความมั่นคงและความเจริญรุ่งเรืองของอาณาจักรธนบุรีอย่างไรบ้าง โดยครูคอยกระตุ้นให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในการตอบคำถาม เพื่อทบทวนความรู้เดิมของนักเรียน
๑.๒ ครูเตรียมความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีเล่นเกม ถอดรหัสภาพ ทราบความกรุงธนและสร้างข้อตกลงในการเรียน
๒. ขั้นทบทวนความรู้เดิม เชื่อมโยงความรู้ใหม่ (Tie in : T)
๒.๑ ครูให้นักเรียนตอบคำถามจากบัตรคำประวัติศาสตร์กรุงธนบุรี เช่น "จุดยุทธศาสตร์ในการดินเรือทางออกสู่ทะเล" "ปากน้ำ"
๒.๒ ทบทวนความรู้โดยสุ่มถามนักเรียนให้ตอบทีละคน
๓. ขั้นเรียนรู้ (Active learning : A)
๓.๑ สื่อการเรียนรู้ Power Point เหตุการณ์สำคัญทางการปกครองสมัยกรุงธนบุรี หลังกรุงศรีอยุธยาเสียกรุง การกอบกู้เอกราช และการตั้งเมืองใหม่ภาพสถานที่สำคัญ เช่น วัดแจ้ง ป้อมวิไชยประสิทธิ์ ค่ายบางกุ้ง ฯลฯ
๓.๒ ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม เล่นเกมถอดรหัสภาพ ทราบความกรุงธน และช่วยกันอธิบายวิเคราะห์เหตุการณ์สำคัญทางการปกครองสมัยกรุงธนบุรี เรียงลำดับเส้นเวลาตั้งแต่การเสียกรุงศรีอยุธยาครั้งที่ 2 จนถึงการสิ้นสุดการปกครองในสมัยกรุงธนบุรี
๔. ขั้นย้ำทวนการเรียนรู้ (Repeat : R)
๔.๑ ครูและนักเรียนแลกเปลี่ยนเรียนรู้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับบทเรียนที่ได้เรียน
๔.๒ ครูให้นักเรียนทำใบงาน
๔.๓ ครูเฉลยใบงานและตรวจสอบความถูกต้อง และพานักเรียนทบทวนความรู้ที่ได้จากการเรียน
ลำดับขั้นตอนการพัฒนา ( Flow Chart )
แนวทางปฏิบัติที่เป็นเลิศ
3.1 การออกแบบผลงาน/นวัตกรรม
1. ศึกษาหาความรู้เกี่ยวกับเหตุการณ์สำคัญ
- รวบรวมข้อมูลเหตุการณ์สำคัญทางการปกครองสมัยกรุงธนบุรี เช่น การกอบกู้เอกราชจากพม่า การตั้งราชธานีที่กรุงธนบุรีการขยายอาณาเขตและฟื้นฟูบ้านเมือง
- ศึกษาเนื้อหาในหลักสูตรประวัติศาสตร์ ม.ต้น ให้เหมาะกับกลุ่มเป้าหมาย
2. วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย
- ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2
3. กำหนดรูปแบบนวัตกรรม
เกมถอดรหัสภาพทราบความกรุงธนบุรี เป็นนวัตกรรมการเรียนรู้เชิงบูรณาการ(Active Learning + Visual Thinking) ที่อยู่ในรูปแบบ เกมการ์ดภาพประกอบคำใบ้ ซึ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการคิดวิเคราะห์ เชื่อมโยงข้อมูลจากภาพสู่เหตุการณ์ประวัติศาสตร์ ผ่านกิจกรรมกลุ่ม เพื่อพัฒนาทักษะศตวรรษที่ 21
องค์ประกอบของนวัตกรรม
สื่อการเรียนรู้:
- เกมถอดรหัสภาพจากสื่อ Power point
- ใบงานตอบคำถามเหตุการณ์สำคัญทางประวัติศาสตร์สมัยกรุงธนบุรี
- หนังสือเรียนประวัติศาสตร์ ม.2
กระบวนการเรียนรู้:
- เรียนรู้ผ่านการเล่นเกม (Game-based learning)
- การวิเคราะห์ภาพคำใบ้
- การอภิปรายในกลุ่ม
- การนำเสนอคำตอบ และอธิบายเหตุผล
รูปแบบการจัดกิจกรรม:
- แข่งขันเป็นกลุ่ม
- ใช้เวลาในแต่ละรอบ 3 - 5 นาที
- มีคะแนนสะสม + เฉลยท้ายรอบ
- บูรณาการการสะท้อนผลการเรียนรู้ (Reflection)
จุดเด่นของนวัตกรรม
- ดึงดูดความสนใจด้วยภาพและเกม
- เสริมสร้างทักษะการคิดวิเคราะห์และการทำงานเป็นทีม
- เชื่อมโยงความรู้จากตำราเข้าสู่สถานการณ์จริงผ่านภาพจำ
- สามารถปรับใช้ทั้งในห้องเรียนจริงหรือออนไลน์
3.2 การดำเนินงานตามกิจกรรม
1. ทดลองใช้ต้นแบบ
- ทดสอบกับนักเรียนในห้องเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2
- สังเกตความสนใจและความเข้าใจของผู้เรียน
- บันทึกข้อเสนอแนะและปัญหาที่พบ
2. ปรับปรุงพัฒนาผลงาน
- สามารถนำไปพัฒนาเป็นเกมออนไลน์ผ่าน PowerPoint หรือแอปอย่าง Canva, Genially
3. สรุปและจัดทำรายงาน
- เขียนรายงานขั้นตอนการออกแบบ
- สรุปผลการทดลองใช้ในชั้นเรียนและความคิดเห็นของนักเรียน
- สรุปประโยชน์และแนวทางการใช้สื่อ/นวัตกรรมในการเรียนรู้ประวัติศาสตร์
๔. ผลการดำเนินงาน/ผลสัมฤทธิ์ / ประโยชน์ที่ได้รับ
๔.๑ ผลที่เกิดตามจุดประสงค์
- นักเรียน มีความสนใจในการเรียนรู้เนื้อหาประวัติศาสตร์มากขึ้น เห็นได้จากพฤติกรรมการเข้าร่วมกิจกรรมอย่างกระตือรือร้น และความร่วมมือในการเล่นเกม
- นักเรียนสามารถ เชื่อมโยงภาพ สัญลักษณ์ กับเหตุการณ์ประวัติศาสตร์ในสมัยกรุงธนบุรีได้ถูกต้องเพิ่มขึ้น
- นักเรียน มีทักษะการคิดวิเคราะห์และการสื่อสารดีขึ้น จากการอภิปรายในกลุ่มก่อนตอบคำถาม
- ร้อยละ 90 ของนักเรียน สามารถตอบคำถามหลังเล่นเกมได้ถูกต้องเกิน 80% แสดงถึงความเข้าใจเนื้อหาที่ดีขึ้น
๔.๒ ผลสัมฤทธิ์ของงาน
- นักเรียนแสดงออกถึงความกระตือรือร้นในการเรียน มีความสนุกสนาน และตั้งใจทำกิจกรรม
- นักเรียนสามารถทำงานเป็นทีมได้ดีขึ้น กล้าแสดงความคิดเห็น และอภิปรายร่วมกัน
- บรรยากาศในห้องเรียนมีความ สนุกและเป็นกันเองมากขึ้น ทำให้ผู้เรียนมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาประวัติศาสตร์
- นักเรียนจดจำเหตุการณ์สำคัญในสมัยกรุงธนบุรีได้แม่นยำ โดยไม่อาศัยการท่องจำ
- สามารถนำนวัตกรรมไปใช้ในชั้นเรียนระดับอื่นหรือวิชาอื่นที่เน้นการเชื่อมโยงเนื้อหุได้อย่างเหมาะสม
๔.๓ ประโยชน์ที่ได้รับ
- นักเรียนได้รับประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม ทำให้เข้าใจเนื้อหาประวัติศาสตร์ได้ดียิ่งขึ้น
- ช่วยให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ การตีความภาพ และการเชื่อมโยงข้อมูลอย่างมีเหตุผล
- ส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีม การฟัง การแสดงความคิดเห็น และการตัดสินใจร่วมกัน
- นักเรียนมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาประวัติศาสตร์ และเห็นความสำคัญของอดีตที่เกี่ยวข้องกับปัจจุบัน
- นักเรียนจดจำเนื้อหาได้ยาวนานขึ้น จากการเรียนรู้ผ่านภาพและเกมไม่ใช่เพียงการท่องจำ
๕. ปัจจัยความสำเร็จ
การออกแบบนวัตกรรมให้เหมาะกับผู้เรียน
- การออกแบบเกมโดยคำนึงถึง ความสนใจและพฤติกรรมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ชอบกิจกรรมที่สนุก มีการแข่งขัน และเห็นภาพชัดเจน
- การใช้ภาพที่กระตุ้นการคิด และเชื่อมโยงกับเนื้อหาได้ง่าย เพื่อไม่ให้ผู้เรียนรู้สึกยากหรือน่าเบื่อ
- กำหนดกติกาให้ เล่นง่าย ไม่ซับซ้อน แต่ยังท้าทายความสามารถทางการคิด
การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
- การใช้กิจกรรมกลุ่ม เพื่อส่งเสริมการทำงานร่วมกัน การสื่อสาร และการคิดวิเคราะห์
- บูรณาการเทคนิค Active Learning ทำให้นักเรียนได้ ลงมือทำ คิด วิเคราะห์ และสะท้อนผล
- มีการให้คำชี้แนะเป็นระยะ ๆ และสรุปองค์ความรู้หลังจบกิจกรรม เพื่อย้ำความเข้าใจการมีส่วนร่วมของครูและนักเรียน
- ครูผู้สอนมีบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ (Facilitator) ไม่ใช่แค่ผู้ถ่ายทอดความรู้
- นักเรียน มีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ ทั้งในด้านความคิด การแสดงออก และการช่วยกันค้นหาคำตอบ
- การสร้าง บรรยากาศในห้องเรียนให้เป็นมิตรและเปิดกว้าง ช่วยให้ทุกคนกล้าคิด กล้าตอบ
๖. บทเรียนที่ได้รับ (Lesson Learned)
การวิเคราะห์พฤติกรรม ความสนใจ และระดับสติปัญญาของนักเรียนจะช่วยให้สามารถออกแบบกิจกรรมได้เหมาะสมกับผู้เรียน ทำให้ทุกคนมีส่วนร่วมและประสบความสำเร็จในการเรียนรู้
๗. การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ
๗.๑ การเผยแพร่
- เข้าร่วม การประกวดนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ระดับเขตพื้นที่การศึกษา
- แชร์กิจกรรมและไฟล์สื่อใน กลุ่มครูใน Facebook / Line / เว็บไซต์วิชาการ เพื่อให้ครูที่สนใจ
สามารถนำไปใช้หรือพัฒนาเพิ่มเติม
๗.๒ การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ
- นักเรียนแสดง ความสนใจและมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ ระหว่างการเรียนผ่านเกม
- มีผลตอบรับเชิงบวกจากแบบประเมินความพึงพอใจ โดยร้อยละ 90 ของนักเรียนระบุว่ากิจกรรมสนุก เข้าใจง่าย อยากให้จัดอีกในบทเรียนอื่น
๘. ข้อเสนอแนะ
- จัดทำ คู่มือการใช้งานสำหรับครู เพื่อขยายผลนวัตกรรมนี้สู่ครูคนอื่นได้ง่ายขึ้น