ชื่องานวิจัย ผลการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning Using Activities and games follow on Active Learning
ชื่อผู้วิจัย นายกิตติ์ณัฐ สุนทรวิสัย ครู วิทยาฐานะ ชำนาญการ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์
1) เพื่อหาระดับคุณภาพของผลการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning ที่มีกิจกรรมที่หลากหลายพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนครบทั้ง 4 ด้าน
2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ การใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพานพร้าว ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 40 คน โดยสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่
1) แบบวัดระดับคุณภาพของ
ผลการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning
2) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning
3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่า ttest
ผลการวิจัยพบว่า ระดับคุณภาพของผลการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning
อยู่ในระดับ ดีมาก มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งมีคะแนนเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.55
คำสำคัญ: วิธีสอน ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ภาษาอังกฤษ Active Learning
Abstract
This research aims to 1) determine the quality level of English language learning activities and games using Active Learning, which encompass diverse activities that enhance students’ English language learning in all four aspects, and 2) examine the satisfaction level of students regarding the use of Active Learning English language learning activities and games.
The sample group for this research consists of 30 students in Grade 7 from Panpraow School, second semester of the academic year 2568, selected through simple random sampling. The research tools used include: 1) a measurement tool for the quality level of English language learning activities and games using Active Learning, 2) a learning management plan utilizing Active Learning English language learning activities and games, and 3) a satisfaction questionnaire. Statistical analysis methods used include percentages, means, standard deviations, and t-tests.
The research findings indicate that the quality level of English language learning activities and games using Active Learning is very good with statistical significance at the .05 level. The satisfaction level of 30 students in Grade 7 with the use of Active Learning English language learning activities and games is highest, with an overall average score of 4.55.
Keywords: Teaching methods, English language communication, Active Learning in English Language.
กิตติกรรมประกาศ
งานวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้เป็นอย่างดีและได้รับการสนับสนุนจากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โรงเรียนพานพร้าว ซึ่งผู้วิจัยขอขอบคุณทุกๆคน ขอขอบผู้บริหาร คณะครูและนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพานพร้าว ที่ให้ความช่วยเหลือและคําปรึกษาอย่างดีมาตลอดทำให้การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้ดำเนินลุล่วงจนสำเร็จไปด้วยดี
นายกิตติ์ณัฐ สุนทรวิสัย
สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ
สรุปผลการวิจัย
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนจากการทดสอบก่อน และหลังการใช้วิธี
สอนแบบการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
2. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังการใช้วิธีสอนแบบการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งมี คะแนนเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.55
อภิปรายผล
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการใช้วิธีสอน
แบบการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 มีคะแนนทดสอบหลังเรียนวิชาภาษาอังกฤษสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนทั้งนี้เพราะเนื่องมาจากการฝึกปฏิบัติจริงของนักเรียนทุกคนและมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างแท้จริง เพราะว่าการใช้วิธีสอนแบบการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning สามารถพัฒนาผู้เรียนและจัดการเรียนการสอน กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และนำภาษาไปใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างคล่องแคล่วขึ้น โดยมีการนำเข้าสู่บทเรียนด้วยวิธีการ
ต่าง ๆ กัน เช่น วิธีสนทนาซักถาม การทบทวนบทเรียนเดิมให้สัมพันธ์กับบทเรียนใหม่ คำศัพท์และรูปประโยค
ง่าย ๆ ไม่ซับซ้อน การสนทนาโต้ตอบคำถามต่าง ๆ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และสามารถนำภาษาไปใช้
ในชีวิตประจำวันได้อย่างคล่องแคล่วขึ้น ผู้เรียนต้องฝึกการใช้ภาษาที่เริ่มเรียนรู้ใหม่ ผู้สอนเป็นผู้นำในการฝึก
ให้นักเรียนจดจำรูปแบบของภาษา กฎไวยากรณ์ ความถูกต้องของภาษา ทำความเข้าใจความหมาย วิธีการใช้
ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนภาษาที่สองมีความเห็นว่า ความรู้ด้านไวยากรณ์เป็นประโยชน์สำหรับผู้เรียน
ภาษาอังกฤษเพราะไวยากรณ์อธิบายเกี่ยวกับคำ โครงสร้างของภาษาผู้เรียนจึงจำเป็นต้องเข้าใจในเรื่อง
ไวยากรณ์ และเมื่อเข้าใจโครงสร้างของภาษาแล้วจะส่งผลให้สามารถจดจำและนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ
ได้จริงนอกห้องเรียน สรปุได้ว่า ปัจจัยที่ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 1 เพิ่มสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คือ การใช้วิธีสอนแบบ การใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning ที่ผู้เรียนได้เรียนรู้จากขั้นตอนการเรียนการสอนทั้ง 3 ขั้นตอนหลัก กิจกรรม ทำให้ผู้เรียนได้ฝึกใช้ภาษาที่ชัดเจน ทำให้ผู้เรียนมีโอกาส ฝึกฝนการใช้ภาษาเพื่อสื่อความหมายในสถานการณ์ต่าง ๆ ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติจริงรวมทั้งพฤติกรรมความร่วมมือในการเรียนรู้ของผู้เรียน ผู้เรียนสามารถเข้าใจหลักการใช้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษได้ดีขึ้น
ข้อเสนอแนะ
จากการวิจัยเรื่อง ผลการใช้วิธีสอนแบบการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning
อังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนการใช้วิธีสอนแบบการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning นักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 49.01 และหลังการใช้วิธีสอนแบบการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning นักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75.56 นักเรียนได้คะแนนสูงขึ้นร้อยละ 26.55 ซึ่งนักเรียน มีความก้าวหน้าและพัฒนาทางด้านความรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษดีขึ้นด้วยวิธีสอนแบบการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้วิธีสอนแบบ การใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษนักเรียนมีความพึงพอใจเฉลี่ยโดยรวมในระดับมากที่สุด
1. ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้
ผู้วิจัยมีข้อเสนอที่ควรจะนำไปใช้ประโยชน์ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนดังต่อไปนี้
1. ผลจากการวิจัยพบว่า การเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนการสอนการใช้วิธีสอนแบบ การใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้เรียนสามารถพัฒนา ความรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษสูงขึ้น ดังนั้นครูผู้ปฏิบัติการสอนสามารถเพิ่มเติมปรับรายละเอียดของการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้วิธีสอนแบบการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนไปใช้ให้เหมาะกับผู้เรียน เวลาการฝึกฝนและให้เหมาะสมกับบริบทในท้องถิ่นของตน
2. ผลจากการศึกษาพบว่า จากการใช้วิธีสอนแบบ การใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้สอนควรคำนึงถึงความแตกต่างของผู้เรียนด้วย ผู้เรียนที่มีความสามารถทางการเรียนสูงจะทำแบบกิจกรรมได้เสร็จก่อน
3. ในการวิจัยครั้งนี้สามารถนำไปปรับใช้ในการสร้างแบบฝึกเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ในระดับชั้นต่างๆ ได้ เพื่อให้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และควรมีการ
สร้างแบบฝึกความรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษทุกระดับชั้นที่สอดคล้องกับหลักสูตร นำหลักภาษา โครงสร้าง
ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษไปบูรณาการกับกลุ่มสาระอื่นๆ เพื่อให้การจัดการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
และประสบผลสำเร็จตามจุดมุ่งหมายการจัดการศึกษาของโรงเรียนต่อไป
2. ข้อแสนอแนะในการทำวิจัยต่อไป
1. ควรมีการศึกษาเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนจาก
การใช้วิธีสอนแบบ การใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เวลาในการทดลองสอนให้มากขึ้น และเพิ่มเติมในด้านการฟัง และการพูดให้มีการฝึกฝนมากขึ้น
2. ควรมีการศึกษาวิจัยเปรียบเทียบว่าการใช้วิธีสอนแบบการใช้กิจกรรมและเกมเรียนภาษาอังกฤษแบบ Active Learning เหมาะสมกับเด็กกลุ่มอ่อน กลุ่ม ปานกลาง หรือกลุ่มเก่ง