1.ความเป็นมาและความสำคัญ
โตขึ้นอยากเป็นอะไร นักเรียนทุกคนคงเคยโดนถามนับสิบครั้งกับประโยคนี้ ตั้งแต่ชั้นอนุบาลเป็นต้นมา การสอนแบบไร้การโต้ตอบ ไร้การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น การสอนแบบนี้อาจไม่เหมาะกับสถานการณ์ ในปัจจุบันแล้ว หากทำการสอนแบบเดิมต่อไปเรื่อย ๆ ผู้เรียนอาจจะรู้สึกเบื่อหน่ายต่อเนื้อหา และหมดสนุกต่อการเรียนในที่สุด ทั้ง ๆ ที่บางบทเรียนเป็นหัวข้อที่เป็นประโยชน์และสามารถนำไปต่อยอดในอนาคตได้ ไม่เพียงแต่บทเรียนที่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกหมดสนุก แต่การสอนที่ไม่เป็นระบบ หรืออธิบายไม่เข้าใจ ผู้เรียนก็อาจจะไม่สามารถเห็นภาพถึงการนำไปใช้งานในชีวิตจริงได้ การสอนลักษณะนี้ก็ทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย จนเลิกโฟกัสการเรียนที่อยู่ตรงหน้า รวมถึงบรรยากาศในการเรียนที่ไม่มีความสนุกสนานเองด้วย ปัจจัยเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายต่อการเรียน
ดังนั้นแล้วผู้จัดทำจึงได้สนใจที่จะนำการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) มาใช้ในการออกแบบสื่อการสอนนี้ เพื่อสร้างความสนใจและกระตุ้นแรงจูงใจให้กับนักเรียนในการเรียนเรื่องอาชีพ อีกทั้งนักเรียนได้รู้ทักษะ บุคลิกภาพ ของอาชีพต่าง ๆ ผ่านเกม และสามารถนำข้อมูลอาชีพมาใช้ในการวางแผนเลือกสายการเรียนในอนาคตได้
2. วัตถุประสงค์
2.1 เพื่อนักเรียนมีความสนใจ เกิดแรงจูงในเรียนเรื่องของอาชีพ
2.2 เพื่อนักเรียนสามารถนำข้อมูลอาชีพมาใช้ในการวางแผนเลือกสายการเรียนในอนาคตได้
2.3 เพื่อนักเรียนอธิบายข้อมูลของอาชีพที่ต้องใช้ทักษะต่างๆ ได้
2.4 เพื่อนักเรียนวิเคราะห์อาชีพที่เหมาะสมกับตนเองได้
3. การกำหนดเป้าหมายของผลงาน
3.1 เป้าหมายเชิงปริมาณ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 40 คน
3.2 เป้าหมายเชิงคุณภาพ - ร้อยละ 80 นักเรียนมีความสนใจ เกิดแรงจูงในเรียนเรื่องของอาชีพ
- ร้อยละ 80 นักเรียนสามารถนำข้อมูลอาชีพมาใช้ในการวางแผนเลือกสายการเรียนในอนาคตได้
- ร้อยละ 80 นักเรียนบอกข้อมูลของอาชีพที่ต้องใช้ทักษะต่างๆ ได้
- ร้อยละ 80 นักเรียนวิเคราะห์อาชีพที่เหมาะสมกับตนเองได้
4. แนวทางการจัดกิจกรรม
- แบ่งทีม 5 ทีม จากนั้นส่งตัวแทนเพื่อตอบคำถาม
- ตัวแทนจับฉลากหมายเลข ซึ่งจะมีหมายเลข 1-5 ทีมไหนได้หมายเลข 1 จะเป็นทีมที่ได้เปิดแผ่นป้ายเป็นทีมแรก
- แผ่นป้ายคำใบ้อาชีพ มีทั้งหมด 5 แผ่นป้าย ทีมไหนตอบถูกจะได้คะแนน
- คะแนนจะขึ้นอยู่กับจำนวนคำใบ้ ยิ่งเหลือคำใบ้เยอะยิ่งมีคะแนนเยอะ
- กลุ่มสามารถเปลี่ยนตัวแทนในทีมได้ ก่อนจะเริ่มเปิดคำใบ้หรือคำถามถัดไป
- กลุ่มที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นฝ่ายชนะ
5. ประโยชน์ที่ได้รับจากสื่อการสอน
5.1 นักเรียนให้ความสนใจ สนุกสนานไปกับการเล่นเกมอาชีพ
5.2 นักเรียนได้รู้ทักษะ บุคลิกภาพ ของอาชีพต่าง ๆ
5.3 นักเรียนสามารถนำข้อมูลอาชีพมาใช้ในการวางแผนเลือกสายการเรียนในอนาคตได้
5.4 นักเรียนวิเคราะห์อาชีพที่เหมาะสมกับตนเองได้