การเปรียบเทียบผลการเรียนรู้และความพึงพอใจต่อการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างการสอนด้วย
เกมทางภาษาและการสอนแบบปกติ
A Comparison of Grade 5 Students Academic Achievements and Satisfactions towards English Grammar Learning between Teaching through Language Games and Conventional Methods.
นางสาวเรไร เสาเวียง
สาขาวิชา การสอนภาษาอังกฤษ
การวิจัยครั้งนี้เป็นการเปรียบเทียบผลการเรียนรู้และความพึงพอใจต่อการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างการสอนด้วยเกมทางภาษาและการสอนแบบปกติ กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมชนบ้านโนนสมบูรณ์ (ธนาคารกรุงเทพ 29) อำเภอเมือง จังหวัดบึงกาฬ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 จำนวน 50 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นเครื่องมือที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ได้แก่ (1) แผนการเรียนรู้ (2) เกมทางภาษา (3) แบบวัดผลการเรียนรู้ (4) แบบวัดความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ค่าแปรปรวน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบหาค่าความแตกต่างของผลการเรียนรู้และความพึงพอใจโดยการหาค่า t test independent จากการศึกษาพบว่า นักเรียนที่เรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษด้วยกิจกรรมเกมทางภาษา มีผลการเรียนรู้และความพึงพอใจสูงกว่านักเรียนที่เรียนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
The objective of this study was to compare Grade 5 students academic achievements and their attitudes towards English grammar learning between two teaching methods: teaching through language games and conventional methods.
Fifty Grade 5 students from Choomchon Baannonsomboon School (Bangkok Bank29) in Buengkarn province, in the academic year 2016, were used as the samples in the research. These samples were divided into two groups: the experimental group consisted of 25 students who learned English grammar through language games while the control group comprised 25 students who were taught by the conventional methods.
The tools used for conducting the research and collecting data were eight lesson plans, four language games, one summative test and one satisfaction test. The total of 10 teaching periods was allocated to each group.
The data was analyzed by descriptive statistics including mean, variation, standard deviation, and t test independent was employed to compare the statistical difference between the two groups. For the research finding, it was found that a significant difference at the 0.05 level was observed both in terms of students academic achievements and attitudes between the two groups.
วัตถุประสงค์การวิจัย
1.เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ที่ได้รับการสอนด้วยเกมทางภาษาและการสอนแบบปกติ
2.เพื่อเปรียบเทียบความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับการสอนด้วยเกมทางภาษาและนักเรียนที่ได้รับการสอนแบบปกติ
ผลการวิจัย
ผลการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยเกมทางภาษาสูงนักเรียนที่เรียนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยเกมทางภาษาสูงกว่านักเรียนที่เรียนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
อภิปรายผลการวิจัย
การเปรียบเทียบผลการเรียนรู้และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ต่อการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษระหว่างการสอนด้วยเกมทางภาษาและการสอนแบบปกติ โดยสามารถสรุปผลอภิปรายได้ดังนี้
1.เปรียบเทียบผลการเรียนทางการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับการสอนด้วยเกมทางภาษาและการสอนแบบปกติ ของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม พบว่า ผลการเรียนรู้ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษสูงกว่าการเรียนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ที่ว่าผลการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับการสอนด้วยเกมทางภาษาสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการสอนแบบปกติ ทั้งนี้อาจพิจารณาได้ว่าเป็นผลสืบเนื่องมาจากประเด็นสำคัญดังนี้ เกมทางภาษาช่วยให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานและนักเรียนเกิดการเรียนรู้ผ่านการเล่นเกมนั้นๆ ดังที่ ทิศนา แขมมณี (2552, หน้า 369) ได้กล่าวถึงข้อดีของการใช้กิจกรรมเกมทางภาษาว่า เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและเกิดการเรียนรู้จากการเล่น ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน ซึ่งในการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ผู้วิจัยได้นำเกมมาเป็นส่วนหนึ่งในการเรียนการสอนเพื่อเสริมสร้างความรู้ความเข้าใจของนักเรียน โดยกิจกรรมเกมทางภาษานี้จะเล่นเป็นทีม เพื่อฝึกให้นักเรียนมีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน เกิดความสามัคคี ในขณะที่ทำกิจกรรมเกทมทางภาษา ผู้วิจัยจะคอยสังเกตและเดินไปตามกลุ่มเพื่อให้คำแนะนำ จากการใช้เกมทางภาษาในการสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ พบว่า นักเรียนมีความตื่นเต้นอย่างมาก กระตือรือร้นต่อการร่วมกิจกรรม ที่สำคัญนั้น นักเรียนมีความกล้าแสดงออก ถึงแม้ว่านักเรียนจะตอบผิด แต่ก็ทำให้ผู้วิจัยได้ทราบว่านักเรียนยังไม่เข้าใจเนื้อหาที่สอน ผู้วิจัยสามารถแก้ไขและแนะนำได้ทันที นักเรียนก็มิได้รู้สึกอายที่ตอบผิด แต่กลับทำให้นักเรียนจดจำสิ่งที่ผิดพลาดได้ดียิ่งขึ้น จึงทำให้นักเรียนที่เรียนด้วยเกมทางภาษามีผลการเรียนรู้ที่ดี ซึ่งตรงกับงานวิจัยของบุปผรัตน์ ทับทิมโกมลกุล (2555, บทคัดย่อ) เรื่อง ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารโดยใช้กิจกรรมเกมทางภาษา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารโดยใช้กิจกรรมเกมทางภาษา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ 79.18/78.00 ดัชนีประสิทธิผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารโดยใช้กิจกรรมเกมทางภาษา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเท่ากับ 0.5968 ซึ่งหมายความว่า นักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนคิดเป็นร้อยละ 59.68
2.ความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มที่เรียนด้วยเกมทางภาษามีความพึงพอใจสูงกว่ากลุ่มที่เรียนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05 เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ อาจเพราะการเรียนด้วยเกมทางภาษากระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ นักเรียนมีส่วนร่วม และยังช่วยทบทวนความเข้าใจเรื่องที่เรียนอีกด้วย ซึ่งมีความแตกต่างจากการสอนแบบปกติที่ครูจะเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้ ซึ่งการเรียนไวยากรณ์ลักษณะนี้อาจจะทำให้นักเรียนไม่มีโอกาสได้ผ่อนคลาย ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ณัฐชไม หาดฟัก (2554, บทคัดย่อ) เรื่อง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษและความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนโดยการใช้เกมกับการสอนตามคู่มือครู พบว่า ความพึงพอใจของกลุ่มที่เรียนโดยใช้เกมสูงกว่ากลุ่มที่เรียนโดยการสอนตามคู่มือครู อย่างทีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เนื่องจากกิจกรรมเกมทางภาษาช่วยสร้างบรรยากาศให้ผู้เรียนเกิดความจำระยะยาวและสามารถดึงความรู้นั้นออกมาใช้ได้เมื่อต้องการ เกิดจากความสุขที่ได้เล่นเกมประกอบกับการสอน