เรื่อง : การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณจำนวนหลายหลัก ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ผสานนวัตกรรมตารางเวทมนตร์ (Lattice Method) และแนวคิด Gamification สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
เจ้าของผลงาน: นางสาวสุทัตตา ดวงสวัสดิ์ ตำแหน่ง ครู โรงเรียนบ้านสำเภาลูน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เขต 3
1. ความเป็นมาและความสำคัญ
เนื้อหาการคูณจำนวนหลายหลักเป็นสาระการเรียนรู้ขั้นพื้นฐานและเป็นหัวใจสำคัญทางคณิตศาสตร์ (Core Mathematical Skill) ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จากสภาพปัญหาเดิม พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ขาดทักษะและความแม่นยำในการตั้งคูณวิธีมาตรฐาน มีข้อผิดพลาดจากการวางตำแหน่งตัวเลขไม่ตรงหลัก สับสนตัวทดสะสม และลืมเติมศูนย์ ทำให้เกิดความรู้สึกท้อแท้และมีเจตคติเชิงลบต่อวิชาคณิตศาสตร์
จึงได้พัฒนานวัตกรรมโดยบูรณาการกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ร่วมกับนวัตกรรมตารางเวทมนตร์ (Lattice Method) เพื่อจัดระเบียบโครงสร้างการคิด และประยุกต์ใช้แนวคิด Gamification เพื่อกระตุ้นความสนใจและเปลี่ยนบรรยากาศการเรียนรู้
2. วัตถุประสงค์และกลุ่มเป้าหมาย
วัตถุประสงค์
1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้และนวัตกรรมตารางเวทมนตร์ (Lattice Method) ร่วมกับแนวคิด Gamification ผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ให้มีประสิทธิภาพ
2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณจำนวนหลายหลัก ก่อนและหลังเรียน เพื่อศึกษาความพึงพอใจและเจตคติของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้
กลุ่มเป้าหมาย:
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านสำเภาลูน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 12 คน
3. นวัตกรรมและกระบวนการจัดการเรียนรู้
การจัดการเรียนรู้บูรณาการ 3 แนวคิดหลัก ได้แก่:
1) กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ 5E (5E Instructional Model): วัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement), ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration), ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation), ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) และขั้นประเมินผล (Evaluation)
2) นวัตกรรมตารางเวทมนตร์ (Lattice Method): เทคนิคการจัดระเบียบตารางทแยงมุมเพื่อแยกกระบวนการคูณย่อยและการบวกแนวทแยงออกจากกัน ช่วยลดปัญหาการตั้งเลขไม่ตรงหลักและการหลงตัวทด
3) แนวคิด Gamification: จัดกิจกรรม "ภารกิจรหัสลับ นักล่าขุมทรัพย์" โดยแบ่งฐานการเรียนรู้ การสะสมรหัสผ่าน และการถอดรหัสปลดล็อกตู้เซฟดิจิทัลบนคอมพิวเตอร์ เพื่อส่งเสริมการทำงานร่วมกันเป็นทีม
4. ขั้นตอนการดำเนินงาน (PDCA Cycle)
1) P (Plan - การวางแผน): วิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคลและหลักสูตร ออกแบบแผนการเรียนรู้ 5E ผสานตาราง Lattice และ Gamification พร้อมสร้างเครื่องมือวัดผลและผ่านการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ
2) D (Do - การดำเนินงาน): นำแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้จริง โดยจัดกิจกรรมตามขั้นตอน 5E และให้ผู้เรียนปฏิบัติภารกิจถอดรหัสลับกลุ่มผ่านตาราง Lattice
3) C (Check - การตรวจสอบประเมินผล): ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประเมินพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม และประเมินความพึงพอใจของนักเรียน
4) A (Act - การปรับปรุงพัฒนา): จัดกิจกรรมสะท้อนคิด (AAR/PLC) จัดการสอนซ่อมเสริมโดยใช้ตาราง Lattice แบบระบายสีแยกหลักสำหรับนักเรียนที่ยังสับสน และรวบรวมทำรายงาน Best Practice เพื่อเผยแพร่
5. ผลการดำเนินงาน
1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน: คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 5.75 คะแนน (ร้อยละ 57.50) เพิ่มขึ้นเป็น 8.67 คะแนน (ร้อยละ 86.67) หลังเรียน ซึ่งผ่านเกณฑ์เป้าหมายที่ตั้งไว้ (ร้อยละ 80)
2) ความพึงพอใจและเจตคติ: นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในภาพรวมอยู่ในระดับ "มากที่สุด" ($ar{x} = 4.68, S.D. = 0.43$)
3) การบรรลุเป้าหมายเชิงคุณภาพ: นักเรียนลดข้อผิดพลาดในการคูณอย่างเป็นรูปธรรม เกิดความเข้าใจเชิงมโนทัศน์ มีความมั่นใจ และสนุกสนานกับการเรียนคณิตศาสตร์
6. ปัจจัยแห่งความสำเร็จและบทเรียนที่ได้รับ
ปัจจัยแห่งความสำเร็จ: เกิดจากความกระตือรือร้นของผู้เรียนในการทำภารกิจ Gamification, ความมุ่งมั่นของครูในการออกแบบการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning), การสนับสนุนสื่อและอุปกรณ์จากผู้บริหาร รวมถึงบรรยากาศการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ผ่าน PLC ภายในโรงเรียน
บทเรียนที่ได้รับ: การนำนวัตกรรมที่ช่วยลดภาระความจำ (Lattice Method) มาผสานกับรูปแบบการสอนที่ดึงดูดใจ (Gamification) สามารถแก้ปัญหาทักษะการคำนวณและปรับเปลี่ยนเจตคติเชิงลบของผู้เรียนให้เป็นเชิงบวกได้อย่างมีประสิทธิภาพ