ค้นหาทุกอย่างในเว็บครูบ้านนอก :
ชุมชนครู บุคลากรทางการศึกษา และนักเรียน แหล่งความรู้สำหรับครู นักเรียน ข่าวการศึกษา ห้องสมุดความรู้ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ และความรู้ทั่วไป เผยแพร่ผลงานวิชาการ ที่นี่


Advertisement

ข่าวการศึกษา     ความรู้ทั่วไป     งานราชการ/รัฐวิสาหกิจ/บริการสังคมเรื่องราวจากสมาชิก  ▶ ข่าว/บทความ ▶ หน้าแรก

เกมปริศนาซูโดกุ


เรื่องราวจากสมาชิก

8,930

views
Advertisement

เกมปริศนาซูโดกุ

 :  การพัฒนาทักษะและกระบวนการ  ทางคณิตศาสตร์
เอนก  รัศมี
ศึกษานิเทศก์ชำนาญการพิเศษ 
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาลพบุรี เขต
 
ความเป็นมาของปริศนาซูโดกุ
      ปริศนานี้ได้ถูกตีพิมพ์ในอเมริกาชื่อ “Number  Place”  ลงในนิตยสาร U.S.puzzle ในปี 2522 ก่อนที่จะตีพิมพ์ในชื่อ “ซูโดกุ” ในญี่ปุ่นเมื่อปี 2529
      “ซูโดกุ”  เป็นชื่อภาษาญี่ปุ่นที่ประกอบด้วยอักษรที่เรียกว่าคันจิ 2 ตัว คันจิตัวแรก ออกเสียงว่า “ซู” หมายถึง จำนวนหรือการนับ  คันจิตัวที่สอง ออกเสียงว่า “โดกุ” หมายถึง มีเพียงแบบเดียว หรือ สิ่งเดียว เมื่อรวมแล้วจึงหมายถึง  จำนวนที่มีเพียงแบบเดียว คำว่า “ซูโดกุ”  นี้เป็นเครื่องหมายการค้าของสำนักพิมพ์ที่เกี่ยวกับปริศนาชวนคิด ชื่อ Nikoli Co.Ltd  ประเทศญี่ปุ่น และมีบางสำนักพิมพ์ในญี่ปุ่นที่ตีพิมพ์ปริศนาประเภทนี้แต่เรียกชื่อเป็นอย่างอื่น เช่น Number  Place
      ปริศนานี้เป็นที่นิยมอย่างแพ่หลายในอังกฤษ  หลังจากการตีพิมพ์ครั้งแรกในหนังสือพิมพ์ “The Time”  เมื่อเดือนพฤศจิกายน 2004  ส่งผลให้หนังสือพิมพ์หลายๆ ฉบับในอังกฤษและอเมริกาเหนือปัจจุบันนี้มีเนื้อที่ให้ “ซูโดกุ” ในหน้าปริศนา เพื่อเพิ่มยอดขายแก่หนังสือนั้นๆ ในเมืองไทยมีวารสารที่ตีพิมพ์ปริศนานี้ใช้ชื่อ “ปริศนาจำนวน” 
มุ่งเกริ่นก่อน
      หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช  2551 ได้กำหนดกรอบสาระและมาตรฐานการเรียนรู้หลักที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนทุกคนในด้านทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ ซึ่งประกอบด้วย การแก้ปัญหา การให้เหตุผล การสื่อสาร การสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ และการนำเสนอ การเชื่อมโยงความรู้ต่างๆ ทางคณิตศาสตร์ และการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์กับศาสตร์อื่นๆ และความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
      ในการพัฒนาทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ดังกล่าว อาจใช้เกม “ซูโดกุ” ซึ่งเป็นปริศนาเกี่ยวกับการจัดวางตัวเลขลงในช่องว่างให้ครบบนตารางที่กำหนด โดยที่ตารางนั้นๆ จะกำหนดตัวเลขไว้ให้แล้วบางส่วน  กติกา ที่ใช้ในการลงตัวเลขในตารางที่ว่างนั้นมีเพียงประการเดียวคือ ตัวเลขในแถวเดียวกัน หลักเดียวกัน หรือจัตุรัสย่อยเดียวกัน จะต้องไม่ซ้ำกัน
      ซูโดกุ  แบบดั้งเดิมนั้นใช้ตัวเลข 1 – 9 เล่นบนตารางขนาด 9 ´ 9 ที่แบ่งออกเป็นจัตุรัสย่อย 3 ´ 3 จำนวน 9 รูปด้วยเส้นหนา ปัจจุบันนี้อาจพบตารางรูปแบบอื่น เช่น ตารางขนาด 16 ´ 16 ที่แบ่งออกเป็นจัตุรัส 4 ´ 4 จำนวน 16 รูปด้วยเส้นหนา  ถึงแม้ว่าการเล่นเกมนี้จะใช้ตัวเลขหลายๆ ตัว แต่ก็มิได้ใช้การคิดคำนวณใดๆ เลย ตัวเลขที่ใช้ทั้งหมดนั้นเป็นแค่เพียงสัญลักษณ์เท่านั้น ซึ่งสัญลักษณ์นี้อาจเปลี่ยนแทนได้ด้วยตัวอักษร หรือสี หรือรูปเรขาคณิตต่างๆ ก็ได้ ดังตัวอย่างซูโดกุที่ต้องใช้ตัวเลข 1 – 9 วางให้เต็มตาราง 9 ´ 9
ขั้นตอนการเล่น
      เกม “ซูโดกุ” ช่วยพัฒนาการให้เหตุผล และสื่อสารทางคณิตศาสตร์ และเมื่อรู้จักเกมซูโดกุและกติกาง่ายๆ ของซูโดกุแล้ว จะเห็นว่าในการลงตัวเลขใดตัวเลขหนึ่งในตารางจะต้องวิเคราะห์ก่อนว่า สอดคล้องกับกติกาที่ว่าจะต้องไม่มีตัวเลขใดซ้ำกันในแถวเดียวกัน หลักเดียวกัน และในจัตุรัส 3 ´ 3 เดียวกัน การคิดและลงตัวเลขนี้ใช้การให้เหตุผล และการสื่อสาร การสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ และการนำเสนอ ดังตัวอย่างแนวคิดการวางตัวเลขต่อไปนี้
 
      ขั้นตอนที่  1 โดยนำตัวอย่างที่ 1 จะต้องเติมตัวเลขให้เต็มในซูโดกุต่อไปนี้ 
 
 
1
6
 
 
 
9
 
 
 
4
 
 
 
 
 
 
 
2
 
3
9
 
6
 
 
4
4
8
 
 
 
5
2
 
 
 
 
7
2
 
9
1
 
5
 
 
5
8
 
 
 
4
7
6
 
 
1
 
7
4
 
2
 
 
 
 
 
 
 
5
 
 
 
4
 
 
 
3
7
 
 
 ในการเล่นเราจะเริ่มลงตัวเลขใดก่อนก็ได้ขึ้นอยู่กับการสังเกตของผู้เล่น  เช่น ภาพข้างล่างนี้เป็นจัตุรัส  3 ´ 3 แถวกลาง ของซูโดกุที่กำหนดให้ 
 
4
8
 
 
 
5
2
 
 
 
 
7
2
 
9
1
 
5
 
 
5
8
 
 
 
4
7
      จะเห็นว่าจัตุรัส  3 ´ 3 รูปซ้ายมือมี 4 อยู่ในแถวบน จัตุรัส 3 ´ 3 รูปขวามือมี 4 อยู่ในแถวที่สาม จากกติกาที่ว่า แต่ละแถวจะมีตัวเลขเดียวกันได้เพียงตัวเดียว ดังนั้น ตัวเลข 4 จึงไม่สามารถลงได้อีกในช่องว่างอื่นของจัตุรัสซ้ายมือและจัตุรัสขวามือ ทั้งยังไม่สามารถลงในแถวที่หนึ่งและแถวที่สามตลอดแถวอีกด้วย นอกจากนี้จากกติกายังได้ว่า ตัวเลขทุกตัวจาก 1 – 9 จะต้องลงในแต่ละจัตุรัส 3´3 ดังนั้นเราจึงต้องหาช่องที่ลงตัวเลข 4 ที่ใดที่หนึ่งในจัตุรัสกลาง ซึ่งมีที่เดียวที่จะวางได้ คือช่องที่ แรเงาไว้ 
      ขั้นตอนที่  2 โดยนำตัวอย่างที่ 1 หาข้อขัดแย้ง
      อาจจะยากในการเริ่มต้นคิดลงตัวเลขใดตัวเลขหนึ่ง หากมองไม่เห็นวิธีอื่นแล้วให้ลองใช้วิธีการพิสูจน์โดยหาข้อขัดแย้งไปทีละข้อ ดังตัวอย่างนี้ เมื่อต้องการลงตัวเลขในช่องที่แรเงา เริ่มโดยหาเหตุผลว่าตัวเลขใดไม่สามารถลงในช่องนี้ได้ จะเห็นว่า
1, 2, 4, 5 และ 7 ลงไว้แล้วในจัตุรัส 3´3 เดียวกัน จึงเป็นตัวเลขที่ใช้ไม่ได้ 3 และ 9 ลงไม่ได้ เพราะมีแล้วในหลักที่ 7  8 ก็ลงไม่ได้ เพราะมีแล้วในแถวที่ 6  
ดังนั้นมีตัวเลขตัวเดียวที่จะลงในช่องนี้ได้คือ
 

โพสต์โดยสมาชิกหมายเลข 7169 วันที่ 9 ต.ค. 2552


เกมปริศนาซูโดกุ

Advertisement

≡ เรื่องอื่นๆ ที่น่าอ่าน ≡

วันสำคัญเดือนตุลาคม

วันสำคัญเดือนตุลาคม


เปิดอ่าน 8,926 ครั้ง
การเข้ามาใช้บริการ  eBook...

การเข้ามาใช้บริการ eBook...


เปิดอ่าน 8,923 ครั้ง
บอแรกซ์

บอแรกซ์


เปิดอ่าน 8,934 ครั้ง
แมวไร้ขน..ย่นๆยับๆ

แมวไร้ขน..ย่นๆยับๆ


เปิดอ่าน 8,951 ครั้ง
 
1
6
 
 
 
9
 
 
 
4
 
 
 
 
 
 
 
2
 
3
9
 
6
 
 
4
4
8
 
 
 
5
2
 
 
 
 
7
2
 
9
1
 
5
 
 
5
8

:: เรื่องปักหมุด ::

ข้อคิดง่าย ๆ  ที่ถูกมองข้าม

ข้อคิดง่าย ๆ ที่ถูกมองข้าม

เปิดอ่าน 8,931 ☕ คลิกอ่านเลย

Advertisement

≡ เรื่องน่าสนใจในหมวดหมู่นี้ ≡
ดวงปีมะเมีย  2553
ดวงปีมะเมีย 2553
เปิดอ่าน 8,927 ☕ คลิกอ่านเลย

ถ้าอ่านแล้วได้อะไรหรือไม่ได้อะไรเลย.....บอก โน้ต อุดม..ด้วยนะ
ถ้าอ่านแล้วได้อะไรหรือไม่ได้อะไรเลย.....บอก โน้ต อุดม..ด้วยนะ
เปิดอ่าน 8,926 ☕ คลิกอ่านเลย

วิธีการเจริญสติ....
วิธีการเจริญสติ....
เปิดอ่าน 8,929 ☕ คลิกอ่านเลย

น้องเล็ก กัณตพัฒน์ คว้ารองอันดับ 1 ชุดว่ายน้ำ มิสเฟรนด์ชิพ 2009
น้องเล็ก กัณตพัฒน์ คว้ารองอันดับ 1 ชุดว่ายน้ำ มิสเฟรนด์ชิพ 2009
เปิดอ่าน 8,937 ☕ คลิกอ่านเลย

วิธีกระชับหน้า...ให้เต่งตึงอ่อนวัย..
วิธีกระชับหน้า...ให้เต่งตึงอ่อนวัย..
เปิดอ่าน 8,935 ☕ คลิกอ่านเลย

ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของเด็กปฐมวัย
ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของเด็กปฐมวัย
เปิดอ่าน 8,952 ☕ คลิกอ่านเลย

≡ เรื่องน่าอ่าน/สาระน่ารู้ ≡

อ่านหนังสือแล้วง่วง ทำไงดี มาทางนี้ซิ เรามีคำตอบ
อ่านหนังสือแล้วง่วง ทำไงดี มาทางนี้ซิ เรามีคำตอบ
เปิดอ่าน 23,988 ครั้ง

ต้นกำเนิด "ร่ม"
ต้นกำเนิด "ร่ม"
เปิดอ่าน 18,481 ครั้ง

7 Thinking method to be genius วิธีคิดอย่างคนเก่ง
7 Thinking method to be genius วิธีคิดอย่างคนเก่ง
เปิดอ่าน 14,268 ครั้ง

คู่มือเรียนรู้และปฏิบัติการ การวิจัยในชั้นเรียน พลศึกษา
คู่มือเรียนรู้และปฏิบัติการ การวิจัยในชั้นเรียน พลศึกษา
เปิดอ่าน 35,250 ครั้ง

พระราชบัญญัติกองทุนเงินให้กู้ยืมเพื่อการศึกษา พ.ศ.2560
พระราชบัญญัติกองทุนเงินให้กู้ยืมเพื่อการศึกษา พ.ศ.2560
เปิดอ่าน 24,111 ครั้ง

เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ มากมาย
สนามเด็กเล่น

แหล่งรวมเกมส์ เกมส์ให้เล่นมากมาย ศูนย์รวมเกมส์สนุกๆ เกมส์ความรู้ เกมส์ลับสมอง เกมส์ประลองยุทธ แหล่งรวบรวมข้อมูล เกมส์ เกมส์ออนไลน์ เกมส์มันๆ เกมส์ตัดผม ไว้มากมายที่นี่ ให้เด็กๆได้เลือกเล่นมากมาย คลิกเลย

 
หมวดหมู่เนื้อหา
เนื้อหา แยกตามหมวดหมู่ สามารถเลืออ่านได้ตามหมวดหมู่ที่นี่


· Technology
· บทความเทคโนโลยีการศึกษา
· e-Learning
· Graphics & Multimedia
· OpenSource & Freeware
· ซอฟต์แวร์แนะนำ
· การถ่ายภาพ
· Hot Issue
· Research Library
· Questions in ETC
· แวดวงนักเทคโนฯ

· ความรู้ทั่วไป
· คณิตศาสตร์
· วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
· ภาษาต่างประเทศ
· ภาษาไทย
· สุขศึกษาและพลศึกษา
· สังคมศึกษา ศาสนาฯ
· ศิลปศึกษาและดนตรี
· การงานอาชีพ

· ข่าวการศึกษา
· ข่าวตามกระแสสังคม
· งาน/บริการสังคม
· คลิปวิดีโอยอดนิยม
· เกมส์
· เกมส์ฝึกสมอง

· ทฤษฎีทางการศึกษา
· บทความการศึกษา
· การวิจัยทางการศึกษา
· คุณครูควรรู้ไว้
· เตรียมประเมินวิทยฐานะ
· ผลงานวิชาการเล่มเต็ม
· เครื่องมือสำหรับครู

ครูบ้านนอกดอทคอม

เว็บไซต์เพื่อครู ข่าวการศึกษา ความรู้ การศึกษาไทย

      kroobannok.com

© 2000-2020 Kroobannok.com  
All rights reserved.


Design by : kroobannok.com


ครูบ้านนอกดอทคอม
การจัดอันดับของ Truehits Web Directory

วิธีนำแบนเนอร์ของครูบ้านนอก.คอมไปแปะในเว็บท่าน บันทึกภาพแบนเนอร์นี้และลิงค์มาที่เราครับ (มีแบนเนอร์ 2 แบบ)
 

ครูบ้านนอกดอทคอม เว็บไซต์ของครูตัวเล็กๆ คนหนึ่ง ที่หวังเพียง ใช้เป็นช่องทางในการสื่อสาร แลกเปลี่ยน เพิ่มพูนความรู้ และให้ข่าวสาร ที่ทันสมัยต่อเหตุการณ์แก่คุณครู ผู้ปฏิบัติงานในทุกพื้นที่ของประเทศไทย เพื่อความเจริญงอกงามในปัญญา และเจริญก้าวหน้าในวิชาชีพ

เว็บนี้ถือกำเนิดเมื่อ 5 มกราคม 2548

Email : kornkham@hotmail.com
Tel : 096-7158383

สนใจสนับสนุนเรา โดยลงโฆษณา
คลิกดูรายละเอียดที่นี่ครับ